El propio Mike Ybarra también ha comentado que Xbox siempre ha sido responsable de su negocio. Incluso cuando era pequeña, o estaba en números rojos, la presión existe y siempre existirá.
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Ahora mismo, es innegable que la división de Xbox está sufriendo una terrible crisis de identidad y credibilidad. No son pocas las palabras que se han desdicho por parte de los directivos actuales, desde que habían aprendido mucho del cierre de Lionhead y que no se repetiría la misma historia, hasta que necesitan juegos pequeños que les den prestigio un día después de cerrar Tango Gameworks, el único estudio que ha bañado en premios a Microsoft en los últimos 10 años. Se dice pronto.
Nadie logra comprender los motivos que han llevado a Phil Spencer y su equipo a cerrar dos estudios recién comprados y reestructurar dos más con sus correspondientes despidos. Siendo sincero, eso de reestructurar realmente es un cierre, pero parcial.
Jugar a estar en todas partes tiene sus riesgos
El caso es que Mike Ybarra, quien fuera vicepresidente corporativo de Microsoft, ha salido a expresar su opinión e la red social X, en un post bastante largo en donde cuenta que en su experiencia, Nadella o cargos similares no presionan para cerrar estudios y dotan de autonomía y autoridad a los equipos de Xbox. Por ello le sorprende esta decisión que parece incomprensible hasta para gente que ha estado ahí dentro.
Para Ybarra el problema de Xbox es que pese a las compras y la inversión, no están haciendo grandes juegos que hagan a la gente comprar la consola o la suscripción. De hecho, también critica la posición actual de Microsoft que está «en tierra de nadie» y no se decide a ser un editor third party o un editor first party.
Si no estás haciendo grandes juegos, entonces tu hardware no está vendiendo, y tu suscripción se está estancando… la claridad de la estrategia o la ejecución está rota en alguna parte y necesita ser arreglada, incluyendo asegurar el liderazgo y la capacidad del equipo para impulsar el desarrollo de grandes juegos y el crecimiento. Tienen equipos capaces de crear grandes juegos al 100%. Lo que ocurre es que no lo hacen de forma sistemática.
Veo dos caminos aquí: Si su estrella del norte es la suscripción a Game Pass, tienen que llevar esa exclusividad a sus servicios y hardware y apostarlo todo a juegos, hardware y servicios en un plan exclusivo de «ir a lo grande». Introducir en él juegos regulares con calificación mayor de 90 impulsará la afinidad y la satisfacción de los consumidores. Dicho esto, el riesgo y la recompensa son altos y se necesita un gran deseo de ganar. Si no estás dispuesto a hacerlo, entonces vas por otro camino: eres un editor para todos los dispositivos y tienes que asumirlo al 100% y ser claro (probablemente significa dejar atrás el hardware, creo fundamentalmente que si no tienes un gran contenido exclusivo, tu hardware está condenado, ya que la gente no entenderá «por qué» lo necesita). Ser el mayor editor de juegos del mundo es un gran lugar en el que estar, siempre y cuando puedas hacer grandes juegos. Si no, volverás al punto de partida. Tienes que elegir tu camino y esforzarte al máximo para triunfar, con una comunicación clara a tus jugadores. Si juegas en medio de estos dos caminos, en mi humilde opinión, perjudicarás a tus equipos y tendrás una agitación y un caos constantes.
Todo empieza y acaba con un fuerte deseo de ganar y de hacer grandes partidos que superen las expectativas de los jugadores. Eso es lo que es frágil ahora y debe abordarse lo antes posible.
Personalmente coincido plenamente con la visión de Mike, Microsoft necesaria garantizarse el liderazgo, pero para ello debe decidir de una vez qué quiere ser, si un competidor agresivo con sus juegos exclusivos, o ser una third party completamente. Todo empieza y acaba con la calidad de los juegos.