Hemos aprovechado el anuncio para Xbox One de Baobabs Mausoleum, que saldrá a finales de año, para entrevistar a su creador, Jacob Jazz
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La industria del videojuego en España crece a pasos agigantados y fuera de estudios como Mercury Steam o Tequila Works, el terreno indie está realmente bien cubierto en nuestro país desde prácticamente todo el territorio. No sólo eso, la calidad que atesoran muchos de los integrantes de estos nuevos estudios independientes, ya vienen con la experiencia necesaria para embarcarse en títulos propios. Un buen ejemplo de esto es Jacob Jazz, diseñador de Ginger: Beyond the Crystal, un conocido plataformas 3D que consigue recordarnos los buenos años del género, hace ya un par de generaciones.
Ahora Jacob se encuentra inmerso en un nuevo proyecto, Baobabs Mausoleum, que ya pudimos ver en PC y Nintendo Switch, donde nuestros compañeros de Generación Nintendo analizaron su primer capítulo, el único que se ha lanzado hasta el momento. Precisamente, el mismo que llegará próximamente también a Xbox One. Por eso, hemos aprovechado para contactar con Celery Emblem (nombre del estudio) a través de Jacob Jazz y que nos contaran algunas preguntas interesantes.
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Sin más dilación, os presentamos a Jacob Jazz:
GX: ¡Hola Jacob! ¿que tal? Cuéntanos algo breve sobre tí para que te conozcan
¡Saludos a todos! Soy Jacob Jazz, y soy creador de videojuegos; soy el diseñador de Ginger:Beyond The Crystal, ¡título que podéis encontrar en Xbox One! ¡Os lo recomiendo si os gustan las viejas aventuras de Rare! Pero hoy os voy a dar la chapa con mi última creación… ¡Baobabs Mausoleum! la desternillante y surrealista aventura del agente del FBI Watracio Walpurgis en el pueblo fantasma de Flamingo´s Creek… ¿he dicho ya que es una berenjena vampiro?
GX: Sobre el trabajo de adaptación del juego a Xbox, ¿Ha sido sencillo realizar el port? ¿Cual es tu opinión sobre la plataforma?
La verdad que estoy encantado con la adaptación que se a realizado del juego para la plataforma, en esta ocasión ha corrido a cargo de la brillante gente de Western Egg (un estudio patrio), quienes se encargan de optimizar y meter el juego en Xbox
GX: ¿Por qué has decidido realizar la aventura dividida en 3 episodios?
Es la síntesis de dos necesidades, la primera la de querer ofrecer un producto innovador y estar en la vanguardia, por ello, utilizar un formato tan nuevo y poco explorado es una autética aventura para los desarrolladores. Hace poco leí que el propio Kojima se refería al juego episódico como uno de los formatos del futuro cercano…
Y la segunda, y más importante; la necesidad de ir financiando mis juegos a corto plazo, ya que de esta manera puedo entre otras cosas comer. (JAJAJA)
GX: Dices que tus referentes son Twin Peaks y el juego bebe de Legend of Zelda y Monkey Island. ¿Cómo unes todos esos conceptos en Baobabs Mausoleum?
Baobabs Mausoleum es una obra de autor, cuando cito tantas influencias, claramente hablo de mis propios juegos y series favoritas; es una manera de conectar con el jugador y llamar su atención, diciendo ¡eh! si te mola Twin Peaks… (o lo que sea) ¡esto te va a flipar!
También el estilo de la obra, tiene un carácter ecléctico que es uno de los pilares de la esencia del juego, Baobabs Mausoleum es la destrucción sonada y gamberra de los estándares del videjuego clásico.
GX: ¿Una berenjena vampiro? ¿De dónde sale esta idea?
Siempre he tenido una obsesión con las frutas y las verduras, no me preguntes porqué… desde pequeño me gustaba dibujar personajes con forma de fruta y cosas así, podríamos decir que es el arquetipo de personaje «marca de la casa».
GX: Expectativas para Xbox, ¿Saldrán los episodios 2 y 3 en la consola de Microsoft? ¿Barajas alguna fecha para ello?
¡Por supuesto! Sin embargo, lamentablemente esta información que me pides está totalmente clasificada por el FBI, y no me gustaría meteros en problemas…
GX: El pixel art, ¿Es un recurso o un tributo a los clásicos?
Creo que nunca me han hecho una pregunta tan buena respecto a Baobabs Mausoleum, y es que realmente no podría responderte con total seguridad, cuando empecé este proyecto mi idea era realizar mi propio «The Legend of Zelda: Link´s Awakening», y para ello claramente tendría que utilizar este estilo pixel, sin embargo, ¿si hubiera tenido los medios suficientes como para hacer un Baobabs con gráficos de triple AAA? No sabría que responder.
GX: ¿Cómo ves el panorama del videojuego indie y, más concretamente, las posibilidades de éxito en España?
¡La pregunta del millón! la verdad que veo un panorama bonito, muy bonito, repleto de gente con un talento increíble, con muchas ganas de hacer cosas brutales, los videojuegos que se hacen por estos lares son una pasada, ¡y estamos empezando prácticamente! en cuanto a las posibilidades de éxito, pues esto es como todo… con una gran dosis de trabajo y otra no menos grande de suerte… ¡éxito seguro!
¡Muchas gracias amigos y nos vemos en Flamingo´s Creek!
GX: Muchas gracias a ti compañero, por habernos dedicado parte de tu tiempo para abrir las entrañas de Baobabs Mausoleum para que los usuarios lo conozcan mejor.