Hoy nos sentamos con Jonathan Vallières y Jonathan Gagné de SadSquare Studio para hablar de Visage ¿Nos acompañas?
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Este año 2016 está siendo sin duda el año en el que los juegos de terror en primera persona por fin suponen una propuesta seria, una temática que fue impulsada por el proyecto creado por Hideo Kojima y Guillermo del Toro bajo el nombre P.T. Quedaros con él porque lo vamos a utilizar muy a menudo en este texto.
Tras ver la relevancia que ha cobrado este género en la actualidad, hemos querido sentarnos con SadSquare Studio, responsables de Visage, un juego de terror ambiental que tiene fuertes referencias al «Teaser Game» de Konami que nunca llegó a ver la luz finalizado.
En primer lugar agradecemos a Jonathan Vallières y Jonathan Gagné por su disposición a ser preguntados para la comunidad de Solo Xbox One. También agradecemos a Victoria Suchanek porque sin ella, gran parte de esta entrevista no hubiera sido posible. Y para finalizar, a uno de nuestros lectores, Fenix BMS, por su insistencia en que se estrecharan lazos entre el estudio y esta comunidad.
Así que si os parece, vamos a lo que nos interesa, conozcamos más al estudio y que podemos esperar de Visage.
La primera pregunta es quizá la más evidente, pero creo que no hay duda en que debe ser formulada. ¿Como nace la idea de trabajar en una propuesta como Visage?
«Ambos Jonathans, fundadores de SadSquare Studio, siempre hemos querido crear un juego de terror. La única cuestión que quedaba era, ¿qué tipo de terror queremos hacer? Nos vino la respuesta cuando apareció P.T.
Los juegos de terror no necesariamente tratan siempre sobre sustos, pero eso es lo que nosotros queríamos hacer. Asustar. Entonces, ¿cómo lograrlo? Pues, creando un juego lo más realista y creíble posible, y jugueteando con esa sensación de realidad. Eso fue exactamente lo que hizo P.T., y es lo que nos dio la idea para crear Visage.»
Una gran noticia para los jugadores de todo el mundo es que Visage ha logrado alcanzar la meta de financiación en Kicstarter para ser una realidad. Sin embargo ahora vuestro objetivo son las consolas. Esto evidentemente supone un esfuerzo extra en los recursos.
Sabiendo que SadSquare Studio cuenta con tan solo 5 miembros en el equipo. ¿Como pensáis que va a impactar trabajar para 3 plataformas de manera simultánea? ¿Teneis pensado ampliar personal en el equipo?
«Trabajar para 3 plataformas se hace mucho más facil si trabajas con Unreal Engine 4. Es verdad, hay mucho más trabajo que hacer en cuanto a la optimización y el control de calidad, pero la mayoría del trabajo multiplataforma es manejado por UE4.
Desarrollar Visage para consolas, definitivamente tendrá un gran impacto en la cantidad de trabajo, pero tenemos los medios necesarios para poder hacerlo.
El equipo SadSquare estará en constante cambio, esto implica usar servicios de agencias y de colaboradores externos por todo el mundo. Así que, en un cierto sentido, sí, el equipo ampliará.»
Al margen de la financiación ¿Cuales son actualmente los mayores retos a los que os estáis enfrentando?
«Los mayores retos que estamos enfrentando en este momento tienen que ver con las mecánicas del juego. Diseñar las habilidades del jugador en general, y asegurar que sea divertido cuando el jugador interactúa con el mundo del juego, en un género poco convencional (terror psicológico de supervivencia, estilo ‘point-&-click’) es muy dificil.»
Nos ha encantado la cantidad de referencias al terror clásico que podemos encontrar en el juego. Es sin duda un punto a favor. ¿Podríais contarnos más acerca de vuestras inspiraciones?
«Jonathan V: Hemos sido inspirados por algunos de los mayores éxitos en el género de terror como por ejemplo películas tipo A Nightmare on Elm Street y The Grudge. También entran aqui juegos como Amnesia: The Dark Descent, P.T., Silent Hill, Phantasmagoria, y muchos más.
Una de nuestras inspiraciones más influyentes, aparte de P.T., es la película de terror The Grudge.
Jonathan G.: Probablemente es algo personal, sé que hay muchas personas a quienes no les gusta esta serie de películas, pero hubo algo en The Grudge que me dio un susto de muerte. Era esa sensación de que siempre hay algo observándote, en cualquier lugar que te encuentres. Hay tantas escenas donde puedes ver a los antagonistas en un rincón oscuro, debajo de tus sábanas, justo detrás de una brecha en la pared. Me sentí, después de haber visto esa película, como si simplemente no hubiera un solo lugar seguro en todo el mundo.
Queremos recrear ese mismo sentido en Visage. Siempre te vas a sentir como si hubiera algo que no esta del todo bien, como si algo te estuviera observando tras el siguiente cuarto o por detrás de la puerta, como una presencia constante de la cual no te puedes librar.»
Llegados a este punto de la entrevista, es inevitable hablar de las comparaciones con proyectos como P.T., Layers of Fear o Allison Road. Parece que el género está viviendo una época dorada. Sin embargo a mi personalmente me interesaría saber ¿Cual es el valor diferencial que ofrece Visage frente a proyectos similares?
«Lo que nos separa de Allison Road es que Visage se va a concentrar en la casa y va a utilizar narración ambiental. Nosotros mismos no tenemos, hasta el momento, mucha información sobre la narrativa de AR, pero según lo que entendemos en base a lo que han dejado saber públicamente, habrá una especie de narración de voz/texto durante el juego, y la narrativa parece haberse centrado en una sola antagonista, Lily.
En Visage, no habrá ninguna voz en off. El ambiente relatará la historia a través de la disposición de las habitaciones, periódicos, transmisiones de radio, cintas de vídeo, cuadros, etc. Nuestro cauce para transmitir información será mucho más abstracto, por decirlo de alguna manera. También, la narrativa estará atada tanto a la casa como a los antagonistas principales. En vez de una sola narrativa lineal, Visage tendrá varias historias menores conectadas con una historia global más extensa.
En cuanto a cómo nos vamos a distinguir de P.T., dado que P.T. fue muy inspirador para Visage, narrado a través del ambiente…No nos alejamos y reconocemos las similitudes entre las mecánicas de ambos juegos, asi como el fotorrealismo que ambos comparten. Son estas cualidades, más o menos, las que llamarón la atención de toda la gente al inicio. Pero Visage no es ningún ‘teaser’. Es un juego completo, centrado en la creación de terror psicológico.
P.T. fue un tipo de terror más ostensible (sin ser un festival de ‘jump scares’), si entendéis lo que queremos decir. Visage obligará a los jugadores a fijarse en los detalles, pero sin que esos detalles traten necesariamente de sustos o de acertijos. Tomad esta situación, por ejemplo:
- Jugador: «Oye, ¿hay alguien en ese rincón de ahí? Veo un punto blanco en la oscuridad, casi como un rostro suspendido.» Pero cuando el jugador por fin se atreve ir a investigar, no encuentra nada allí.
Como jugador atravesando el mundo de Visage, siempre sentirás como si hubiera algo extraño, sin saber precisamente el qué, hasta un momento decisivo.
Por último, pero no por ello menos importante, a lo mejor habéis leído en nuestra descripción del juego que algunos de los acontecimientos, tantos principales como menores, serán activados al azar durante todo el juego. Ni los centrales ni los secundarios serán lineales o fijos. Aunque la historia central de Visage será la misma para todos los jugadores, cada partida será singular, con ciertos acontes imiento ocurriendo en diferentes momentos o, posiblemente, no ocurriendo del todo.
También estamos implementando un medidor de estrés que afectará a tu personaje mientras avanzas por el juego, llevándote más y más cerca a la muerte.
¿En cuanto Layers of Fear? No sabemos exactamente cómo responder, no entendemos verdaderamente de dónde viene esa comparación. Layrs Of Fear tiene muy buena pinta, sin duda, pero aparte del hecho de que es un juego de terror en primera persona que tiene lugar en una ‘casa’, no vemos ninguna relación con Visage. LOF es su propio juego, diferente y distinto.»
Me gustaría hablar un poco de las perspectivas del estudio con las consolas. Honestamente, ¿donde tenéis pensado que el juego logre mayor alcance ahora que habéis logrado financiación para ello, en Xbox One o Playstation 4?
«Definitivamente en PlayStation 4. Por muchísimo. P.T. fue algo exclusivo PlayStation 4, acumulando multitud de fans de terror en esta maquina. Forman un público perfecto que ya tiene ese interés generado en juegos de terror al estilo de P.T. o Silent Hills.»
Nos gustaría saber un poco más sobre Visage en el plano tecnológico. Hacéis uso de Uso de Unreal Engine 4 de una manera magistral. ¿Aprovecharéis las capacidades de DirectX 12 en Xbox One y PC? ¿Ha notado el equipo alguna ventaja a la hora de programar para cada plataforma?
«En este momento, no estamos usando ninguna de las capacidades de DirectX 12. La mayoría de éstas no están hechas para un juego como Visage. De todas maneras, nos estamos manteniendo al corriente con todas las capacidades para asegurar que no se nos pase nada por alto en algún elemento. Sobre todo si podría tener beneficios para el desarrollo de Visage.»
¿Llegará Visage con textos en Español?
«Sí, si es que alcanzamos la meta en Kickstarter para soporte multilingüe.»
Para finalizar nos gustaría conocer alguna anécdota sobre el desarrollo y del equipo. Hemos visto que sois personas muy diversas, debe ser divertido trabajar en un proyecto así.
«Hmm. Sí, es muy divertido trabajar con todas las personas que forman SadSquare Studio. ¿Alguna vez habéis querido ver bailar un antagonista escalofriante y aterrador de algunos de vuestros juegos de terror favoritos? Pues, nuestra primera prueba de animación para nuestra ‘chica de Visage’ (la entidad del tráiler), fue usando la captura de movimiento.
Hicimos que bailara la coreografía de ‘Thriller’ acompañada por la misma canción de Michael Jackson. Fue algo maravilloso que contemplar.»