Hemos aprovechado el lanzamiento de Dead Island 2 para preguntar al Director Creativo de Dambuster Studios sobre el título.
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Tras varios días después de su lanzamiento, Dead Island 2 está demostrando de sobra que no ha importado nada todos estos años en los que ha estado desaparecido, pues ha conseguido más de un millón de copias vendidas en solo 72 horas desde su estreno e incluso ha obtenido el podio semanal en países como Reino Unido. Pero, por supuesto, esto es mayormente culpa de una Deep Silver comprometida con la IP y a Dambuster Studios, que se consolidan como unos desarrolladores a tener muy en cuenta en el futuro.
Por eso, gracias a Plaion y a Deep Silver, por supuesto, hemos decidido hacer algunas preguntas al estudio, que amablemente nos ha respondido el mismísimo Director Creativo de Dead Island 2, James Worrall, uno de los artífices de esta «resurrección» y de uno de los sistemas de daños a los enemigos más espectaculares que existen, el nuevo sistema F.L.E.S.H, así que pasamos directamente a las preguntas, no sin antes recomendaros que os paséis por nuestro completo análisis para haceros una idea de lo que nos ha parecido. Es decir, divertidísimo.
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Entrevista con James Worrall
P: En primer lugar, me presento, soy Pedro del Pozo, Jefe de Redacción en Generación Xbox, te saludo en nombre de todo el equipo. Todos nos identificamos con la misma pregunta sobre Dead Island 2: ¿Estás tan feliz como nosotros de haber llegado al final de este viaje el 21 de abril? Cuando anunciaste que el juego ya era «Gold» fue la noticia del día.
¡Hola, soy James Worrall, director creativo de Dead Island 2, aquí en Deepsilver Dambuster Studios! Sí, ¡estamos MUY emocionados!
P: Tenemos mucha curiosidad por saber sobre el juego, pero aún más sobre su desarrollo. ¿Cuánto tiempo ha estado en manos de Dambuster Studios? ¿Ha cambiado mucho desde ese momento hasta hoy o ya estaba muy avanzado?
Hemos tenido el juego desde 2018 después de lanzar nuestra visión a Deepsilver. Empezamos desde cero e hicimos muchas iteraciones para llegar al producto final. Queríamos una experiencia ágil y enfocada, un reinicio suave (soft reboot), pero que innegablemente sea ‘Dead Island’.
P: Personalmente, me considero fan de otro de vuestros títulos, Homefront: The Revolution, que fue creado con el motor de Crytek, el CryEngine. ¿Cómo ha sido el desarrollo ahora en Unreal Engine? Hemos podido comprobar que la calidad de las animaciones y captura de movimientos en los protagonistas vuelve a ser excelente, dando una sensación de realismo en las conversaciones y naturalidad inusual, algo que, sin duda, sabeis explotar.
Dambuster tiene un compromiso con la narrativa del juego, para que se sienta natural, sin importar cuán descabellado sea el escenario. Esto ha funcionado maravillosamente en DI2. Nuestra filosofía es que los juegos no son películas: nuestra narrativa es 20% trama, 40% personaje y 40% construcción de mundos. Queremos que los jugadores se enamoren primero del mundo del juego, luego conozcan y amen a los personajes, luego, estén listos para comenzar a involucrarse en la trama. Y nuestra trama se desarrolla lentamente: ¡Dead Island 2 es el ‘Capítulo 1’ de una aventura completamente nueva!
P: Una de las mejores decisiones que habéis tomado en Dead Island 2 y que destacamos en nuestra reseña, es que el título no es de mundo abierto, sino de un conjunto de enormes fases para explorar, lo que lo hace más contenido para aquellos que quieren ir directamente a las misiones principales y más detallado para los exploradores. ¿Es esta elección parte del diseño original?
Sí. Todo el juego se trata de estar «cerca y personalmente», desde el motor F.L.E.S.H., mantener nuestra experiencia de lucha contra zombis a «nivel de calle», hasta conectar al jugador en lugares con los que se familiariza. ¿Recuerdas cuando eras niño y conocías cada detalle de tus lugares de reunión y guaridas favoritas? Queríamos llenar nuestro juego con ese nivel de detalle, con tantos puntos de contacto como pudiéramos. Así que nos centramos en un mundo más pequeño y «denso», en lugar de uno enorme y vacío.
P: Las cartas de habilidad tienen un diseño espectacular. ¿Has pensado en hacerlos parte de una edición de coleccionista? Desde luego, tenéis todo mi dinero.
La reserva física tiene una «carta del tarot» para cada personaje jugador. Los diseños de cartas de habilidad son parte carta del Tarot, parte marco de cómic en inspiración. ¡Son instantáneas de acción o declaraciones de poder!
P: Cuéntanos más sobre la característica que define el juego de Dead Island 2, el nuevo sistema de daño F.L.E.S.H. es realmente espectacular y en vivo es muy dinámico. ¿Alguna anécdota al respecto?
¡Se trata del gorefest! Pero no es solo decorativo, es completamente procedimental y está diseñado para dar al jugador comentarios gratificantes por sus acciones. Puedes desactivar todos los elementos de HUD y aún así entender lo que está pasando, qué efectos estás teniendo en los zombis. Encuentro que juego el juego de manera diferente cuando apago el HUD: ¡soy menos un completista de números y más un guerrero emocional!
Y todo esto ilustra cómo podemos darle al jugador diferentes comentarios emocionales también: a veces te sientes empoderado y alegre, otros momentos puedes sentirte horrorizado o disgustado por las consecuencias de tus acciones. ¡Es una montaña rusa sangrienta!
P: Como página especializada en Xbox y viendo que la marca está contigo en lo más alto en las promociones, toca la pregunta obligatoria: ¿Qué opinas de Xbox Game Pass? ¿Alguna vez se ha considerado su inclusión en el servicio?
Esa es una pregunta para el marketing. No está realmente en mis temas 😉
P: La segunda pregunta obligatoria: ¿Qué opinas de Xbox Series S? También funciona a 60 fps y parece funcionar sin problemas, ¿ha sido difícil adaptar el título a los más pequeños de esta nueva generación?
En muchos sentidos, el compromiso de apoyar una década de evolución de la plataforma ha sido el mayor desafío, y creo que hemos hecho un buen trabajo y mejorando todo el tiempo. Que el juego se escale desde una consola de 10 años hasta la última generación 9 es un gran logro técnico.
P: Esperemos que a todos les guste Dead Island 2 como nosotros. Es extremadamente satisfactorio destruir zombis en él. Te dejamos rienda suelta para que nos vendas el juego. ¡Dale caña!
¡😊 Muchas gracias Estamos seguros de que llevaremos a los jugadores con nosotros, tanto a los fans de la vieja escuela de Dead Island como a toda una nueva generación de asesinos de zombies!
*Gracias a James, Dambuster Studios y a Plaion por facilitarnos la entrevista.