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Generacion XboxGeneracion Xbox
Home»Entrevistas»Entrevistamos a Glen Schofield creador de The Callisto Protocol
glen schofield - generacion xbox
Entrevistas

Entrevistamos a Glen Schofield creador de The Callisto Protocol

Gabriel Fuentespor Gabriel Fuentes10 septiembre, 2022

Glen Schofield se sentó con Generación Xbox para hablar del desarrollo de The Callisto Protocol y contarnos más sobre su visión de la industria.

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En el marco de lo que fue la Gamescom 2022 en Colonia, Alemania, tuvimos la oportunidad de sentarnos con Glen Schofield para que nos contase algunos de los aspectos más íntimos del desarrollo de The Callisto Protocol (un titulazo que también pudimos jugar), sus opiniones sobre la actualidad de la industria de los videojuegos y la posibilidad de ver a The Callisto Protocol en Xbox Game Pass.

Sin más introducción, aquí la palabra del que para muchos es uno de los creativos más influyentes de la industria en los últimos años.

Un vistazo al interior de The Callito Protocol con Glen Schofield

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¿Cuál fue el desafío más grande del desarrollo de The Callisto Protocol?

Somos una compañía nueva, tuvimos que crear un equipo nuevo, una nueva IP, salieron consolas nuevas, teníamos un motor nuevo y, además, Covid. Fue el desarrollo más difícil que tuve en toda mi vida. Fue muy duro, tuvimos que contratar más de 140 personas durante la pandemia de la Covid y lo pudimos hacer. Todo esto estuvo acompañado de un proceso en que en los Estados Unidos, en el sector de la tecnología, más de 47 millones de personas cambiaron de trabajo, cuando el promedio normal es de 20 millones al año, pero por suerte no tuvimos tantos problemas en ese sentido e incluso fuimos premiados como uno de los mejores lugares para trabajar dentro de la industria de los videojuegos.

Por suerte pudimos superar todos esos obstáculos. Covid fue muy difícil, al igual que lo fue adaptarse a crear una mentalidad creativa con mucha gente del equipo trabajando desde sus casas, no es lo mismo que hacerlo desde las oficinas y hubo que adaptarse a nuevas formas de trabajo.

¿Te inspiraste en algún aspecto de la realidad para crear el juego?

Va a sonar raro, pero di por terminado el tema de la Segunda Guerra Mundial con Call of Duty (N. del T: trabajó en COD: WWII), entonces en los últimos 10 años, cada vez que terminaba uno de estos largos procesos de desarrollo me tomaba unas dos semanas para irme a un resort en Tulsa, por mi salud, y es un lugar diferente, a veces te cruzas con celebridades y ese tipo de cosas, la verdad es que te puedes relajar. Yo me iba a caminar al desierto y ahí me surgían ideas, y eso fue lo que me inspiró para este juego. Es gracioso porque a mi esposa le resultaba extraño, pero lo cierto es que soy un creativo, y eso es lo que hago para relajarme.

Podcast lanzamientos call of duty wwii black friday

¿Crees que estamos ante una nueva era del survival horror en esta generación de consolas?

Hay muchísimos juegos nuevos de terror, de eso no hay duda. Si lo comparamos con las películas, hay muchos títulos de Marvel, Star Wars, etc, pero el terror nunca deja de estar presente. Hay mucha gente adicta a la adrenalina, quiero creer que el género está creciendo ya que hay muchas personas interesadas en él. En una época solo quedó Resident Evil, Silent Hill ya no estaba presente y eso generaba dudas sobre nuestro juego, especialmente con el vuelco de los jugadores hacia los títulos de acción, pero esperamos que el mercado se siga expandiendo.

¿Con qué juegos creciste que te hicieron imaginar esas ambientaciones tan brutales?

Con la edad que tengo en mi infancia no había tantos juegos para elegir. Me acuerdo de Moon Patrol, Asteroids y este tipo de cosas. Después vino el Game Boy que no me parecía tan bueno, pero me encantaban los juegos de Sega. Me encantaban los colores, había juegos estupendos como el Gunstar Heroes de Treasure, Biohazard Battle, juegos divertidos de ciencia ficción. Después me acuerdo de Ikaruga, cuando ya estaban los juegos de 2.5D, siempre me gustaron los juegos de ciencia ficción. Me gusta Mario, pero soy fan de Sonic.

Cuando me casé, con mi esposa jugábamos todo tipo de juegos cooperativos. Jugué muchísimo al Resident Evil y quedé aterrorizado con los dos primeros Silent Hills y hubieron muchísimos otros juegos de ese estilo que me encantaron como System Shock, Doom. Por ejemplo cuando el enemigo salía de la tubería en Doom, yo ya sabía que iba a aparecer pero aún así me asustaba muchísimo. Son juegos clásicos, que aún consiguen asustarte, uno pensaría que es más fácil conseguir ese efecto ahora pero la gente está más acostumbrada a todo eso.

System Shock

Con la carrera que tienes es imposible no hacer referencia a Dead Space, ¿cuáles dirías que son las principales diferencias que tiene con The Callisto Protocol?

Hay muchas, el sistema de combate es completamente distinto, los enemigos son diferentes, la forma en que los matas es diferente, la forma en la que se narra la historia es distinta porque lo hacemos a través de cinemáticas y narración, los personajes hablan y hay muchos otros personajes que son muy importantes. La historia es muy profunda, Isaac Clarke no hablaba, por lo que todo es distinto en la narrativa.

En este juego tenemos un camino alternativo, por lo que para entender más de la historia tienes que salir de la ruta principal. Es un juego completamente distinto, entiendo las comparaciones desde lo visual, pero elegimos paletas de colores completamente diferentes, estructuras de iluminación distintas, incluso desde lo musical. Reitero, entiendo la comparación, el juego lleva nuestro sello, está ahí a propósito y he sacado cosas de mi propio juego, sí, como si fuese una suerte de homenaje.

¿Es muy pronto para hablar de DLCs o secuelas aún?

Es muy pronto, cuando haces un juego quedan muchas ideas que por distintas razones no pudiste incluir en el juego. Pero de momento estamos enfocándonos en lanzar el juego aún nos queda mucho para pensar en el futuro. Tengo varias ideas, pero lo primero será trabajar en algún bug que pueda llegar a aparecer y luego incluir más cosas, no hemos profundizado mucho en el tema, a decir verdad.

Dead Space

¿Tienes pensado ver el juego en Xbox Game Pass o algún otro servicio de suscripción a futuro?

Aún no lo sé, sí que lo hemos hablado. Creo que hay que darle tiempo al juego en el mercado, que se venda, etc. Pero, bueno, somos muy amigos con Phil Spencer, lo conozco desde hace mucho tiempo, él está muy interesado en el juego y yo estoy muy interesado en Microsoft. Estamos haciendo cosas increíbles en Xbox con el ray tracing, e incluso utilizamos mucha tecnología de Microsoft en el juego, y nos han brindado muchísima ayuda por lo que vamos a hacer todo lo que esté a nuestro alcance para colaborar con Xbox.

¿Qué opinas del futuro de la industria con estos modelos de suscripción?

No sé, si lo comparamos con el cine, todas las plataformas que tengo tienen muchas películas malísimas, incluso las que Netflix promociona muchísimo, en varios casos son horribles, en muchos casos porque el presupuesto es bajo. Los juegos AAA son caros, por lo que si pudiéramos reducir el costo, aunque no sé cómo, tal vez podría ser redituable, si las compañías tuviesen mucho dinero. Microsoft sí tiene el dinero, están comprando empresas gigantes y llevan todo a este tipo de servicio, por lo que tal vez esa sea la forma correcta.

Algo así va a pasar con lo de Activision, lugar donde pasé muchos años, y donde creo que Microsoft va a realizar un gran trabajo también. No sé hacia donde va la industria de los videojuegos, hay mucha gente muy inteligente dentro, hay miles de ramificaciones y creo que hay algo para todos. El mercado es tan grande que hay lugar para todo tipo de juegos.

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Gabriel Fuentes
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Traductor y localizador de videojuegos apasionado por los títulos retro y los simuladores. Nunca soltó un control desde que le regalaron una Atari 2600. Colabora con distintos desarrolladores en la localización de sus títulos al español a través de Camelot Translations.


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