El estudio español Tequila Works, responsables de juegos como Deadlight, nos ha recibido amablemente para contestar nuestras preguntas y darnos así, la oportunidad de llevar a cabo nuestra primera entrevista para soloxboxone.com
Ya hace casi un año que Tequila Works hacía su aparición con Deadlight en el bazar de Xbox Live, un juego que llamo mucho la atención por un diseño siniestro pero que a su vez te atrapaba con su atmósfera y te hacía querer continuar por saber más de la historia de Randall el protagonista de Deadlight. Unos meses después hizo aparición en la plataforma Steam y según nos cuentan no les fue nada mal entre las dos tiendas digitales, e incluso les habría gustado haberlo lanzado en más plataformas como ellos mismos afirman en nuestra entrevista.
Este estudio Madrileño nos ha abierto la puerta de su ‘hacienda’ y nos han contestado todas las preguntas que les hemos formulado, en este caso Raúl Rubio Munárriz, Director Creativo y uno de los fundadores de Tequila Works como portavoz de todo el equipo nos desvela cosas realmente interesantes, nos habla del presente del pasado y de lo que esperan en el futuro, sin más dilación os invitamos a que disfrutéis con esta lectura de la misma manera que lo hemos hecho nosotros.
¿Qué supuso para vosotros el desarrollo de Deadlight?
Sangre, sudor y lágrimas (risas). Todo desarrollo es un esfuerzo y sacrificio enorme. Llegar al final es una liberación, una explosión de emociones. Para Tequila Works fue su carta de presentación al mundo como estudio. Trabajamos como equipo, sobrevivimos y aprendimos de los errores. Es una bendición poder aprender y mejorar.
Oh, y dinero para poder seguir haciendo cosas con gusto (risas).
¿Pese a que ya habíais trabajado en otros proyectos, como fue la experiencia de hacerlo por primera vez juntos?
Lo cierto es que varios de nosotros éramos antiguos compañeros. Esa sinergia sin duda ayudó a enriquecer la idea original. Ahora bien, este era el proyecto más ‘pequeño’ al que muchos se habían enfrentado. Acostumbrados a los AAA, Deadlight nos exigió ser ágiles y rápidos, a la par que meticulosos. Supuso un cambio de ritmo demencial.
Como es normal, pasamos momentos buenos y otros malos. Estuvimos sometidos a una gran presión para salir en el Summer of Arcade. Una experiencia intensa.
¿Como está el equipo para trabajar en nuevos proyectos?
La recepción de Deadlight fue muy buena. Cuando acabas un proyecto estás muy sensible (acabas roto, exhausto) y hay que blindarse ante la crítica. No hacer oídos sordos pero tomarse las cosas con filosofía. A veces hacen daño de verdad. Hay que filtrar el mensaje y ver cómo aprender, cómo mejorar. Siempre desde el respeto y las ganas de hacer las cosas bien.
Cuando acabamos Deadlight estábamos en quiebra. Gastamos todos nuestros recursos en sacarlo a tiempo. Fueron unos meses muy duros, la moral estaba por los suelos. Perdimos gente.
Afortunadamente las ventas fueron buenas y durante los meses siguientes pudimos altenar el desarrollo de “Lo Próximo” con Chupitos de Tequila, nuestra propia versión del Amnesia Fortnight de Double Fine. No queremos volver a hacer juegos mastodónticos; queremos permanecer pequeños y fieles a nuestra filosofía.
Ahora mismo estamos a tope y con la moral muy alta. ¡Esperamos poder contaros algo pronto!
¿Cuanta gente se necesita para llevar a cabo un juego como Deadlight?
La idea era hacer un juego pequeño. Una experiencia afín a Another World o Flashback.
Íbamos a ser entre 8 y 12 personas… ¡Acabamos siendo entre 25 y 30! (risas). Todo proyecto está vivo y cuando te engorilas siempre quieres más, crece sin control en cuanto te descuidas y se nos fue de las manos. Piensa que originalmente Deadlight iba a seguir un formato episódico, con contenidos de 1 hora u hora y media, lanzados cada 2-3 meses. Pasamos de eso a un solo lanzamiento con 6 horas de contenido. También hacerlo una experiencia narrativa supuso un gran lastre: cinemáticas, diálogos… Aparte, el core del juego mutó y costó contenerlo y que no se desparramase cual Tetsuo.
Eso y que adelantamos la fecha de lanzamiento para poder estar en el Summer of Arcade, hizo que tuviésemos que contratar a mucha más gente de la que queríamos. No queremos ser un estudio grande, queremos poder hacer las cosas con cariño y cuidado.
¿Que os gustaría cambiar de Deadlight?
¡Todo! (risas). Siempre pasa lo mismo: una vez acabas, dices “¡si pudiese volver a empezar con todo lo que sé ahora!” Eso se llama secuela y por eso suelen funcionar bien en videojuegos. Cada proyecto es único, no hay un libro o manual de cómo hacerlo (bueno, los hay, pero es como intentar crear un lienzo con “Aprenda a pintar”).
Pero respondiendo a tu pregunta, principalmente:
- Los controles, que pretendían ser un homenaje a los clásicos con su control digital, y fue un gran error por nuestra parte. Ahora los basaríamos en control analógico e independiente de la animación.
- La interacción con el entorno. Los puzles no eran orgánicos; no eran retos. Situaciones más imaginativas y menos frustrantes. Nunca nos gustó cómo implementamos el feedback de elementos interactivos y de navegación, que debería ser homogéneo, coherente y funcionar sólo con código de colores y movimiento. Dicho feedback podría ser temporal y vinculado a un sistema dinámico, donde si un jugador se atasca en la escena entonces salta durante unos segundos.
También mitigar la desconexión entre los planos: los enemigos tardaban mucho en llegar a la línea de juego, originalmente iban a aparecer directamente en la misma con animaciones de abrir una puerta, arrastrarse de debajo de un coche…, y podías apuntar en 360º, como en Shadow Complex pero lo quitamos porque no terminaba de cuajar (eliminando una gran parte de la interacción para búsqueda de secretos, puzzles o tiroteos) - La dificultad habría que recalibrarla, o tener un sistema director de ajuste dinámico de la misma (p.e. según número de muertes en una escena). Había zonas exasperantes (las alcantarillas, la persecución del helicóptero) y otras realmente planas.
- Tuvimos que quitar casi todas las secciones de sigilo y de colaboración con Stella por problemas con la IA. Colaborar con un NPC que te ayuda, en vez de estar tú siempre pendiente de él, era interesante, ahí está The Last of Us para demostrarlo, pero resultó demasiado complejo. Stella podía ayudarte en combate, abrirte accesos (podía colarse por rendijas, activar mecanismos remotos, distraer enemigos, esconderse…) pero todo eso en 2.5D era demasiado complejo y no quedaba tan bien como queríamos. Con una IA decente sí marcaría la diferencia, aunque ahora ya no tendría el mismo impacto, claro.
- La IA, nunca funcionó como queríamos. Los animales salvajes desaparecieron del juego; los humanos estaban escriptados y sólo aparecen al final (la mitad del 2º acto y todo el 3º iban a ser contra ellos); y los zombis… habría que rehacerlos por completo.
- La supervivencia. Tuvimos que quitar muchas mecánicas core para poder llegar: el combate CQC, herramientas y objetos cotidianos que funcionaban como armas improvisadas de un solo uso en combate cuerpo a cuerpo, en lo que nuevamente The Last of Us implementó correctamente esta idea; las bengalas (¡juro que se nos ocurrió mucho antes de la serie de The Walking Dead!) y la linterna, que además de iluminar en la oscuridad atraían/distraían a los enemigos; el inventario en tiempo real, donde podías llevar items de salud o boosts temporales; curarse implicaba tener los objetos adecuados y llevaba tiempo…; buscar consumibles escondidos en el escenario; la navegación no lineal y abierta, que llegamos a implementar demasiado tarde en producción como para plantearse un cambio tan grande… si bien el juego debería tener un core limpio y sencillo, algunas de estas mecánicas realmente aportaban mucho y sería interesante recuperarlas.
- La narrativa. Integrarla mejor con la jugabilidad. Lo intentamos y fracasamos. Debería ser más fluida y formar parte del juego. Nunca nos gustaron las cinemáticas, fueron un parche para poder contar toda esa historia mientras jugabas. Los monólogos de Randall eran algo cargantes, está bien hablar con alguien, pero cuando estás sólo no se puede abusar, por muy ‘pirao’ que estés, y eran muy largos (¡prohibidas frases de más de 10 segundos y diálogos de más de 30!)
¿Como veis la nueva generación?
Va a ser una lucha muy reñida. En cuanto a arquitectura ambas consolas son muy similares, así que la diferencia la marcarán los contenidos y la experiencia de usuario.
No hay que olvidar que el mundo ha cambiado, el PC ha evolucionado gracias a Steam, el crowdfounding y la autodistribución digital; Apple ha democratizado el proceso de creación y distribución; el fenómeno indie ha cambiado las reglas o por lo menos ha creado una alternativa viable a los grandes títulos de caja; nuevos conceptos como socialización, gamificación o free 2 play… ya no es una guerra “Sega contra Nintendo” o “Sony contra Microsoft”. Esta es una guerra global por el concepto mismo de entretenimiento, con propuestas tradicionales, revolucionarias o evoluciones de lo que ya conocemos. Los usuarios dirán qué futuro quieren, ellos son los auténticos ganadores (y AMD). Y Nintendo volverá. Siempre lo hace.
Por último, nuevos contendientes como Ouya o Shield son una incógnita. Propuestas valientes pero quizá demasiado hardware en el mismo gallinero. Espero equivocarme, pero a menos que consigan contenido exclusivo macanudo, no podrán destacar o encontrar un nicho propio.
¿Qué es lo que más os ha gustado de las novedades que trae consigo la nueva generación?
Aún es pronto para saberlo ¡Ni siquiera ha empezado! Sony lo está haciendo muy bien con los indies, y espero que el cambio de estrategia de Microsoft les permita recuperar el terreno perdido, hicieron mucho con XBLA.
Personalmente, que propuestas como Below o The Witness tengan cabida en la primera página de estas plataformas me parece infinitamente más excitante que la enésima secuela o franquicia de turno.
¿De los juegos vistos para XBOX ONE, cual crearía Tequila Works?
¿Hablamos de los vistos en público, verdad? (risas). Es difícil, porque no es lo mismo verlo desde fuera y disfrutarlo, que parirlo.
De lo poco que he visto hasta ahora, Spark tiene muchísimas posibilidades. Estimula la imaginación y la creación por parte del jugador (y te deja tener una mascota como piedra). Me temo que por ahora hay mucho vídeo y poco juego. Así que mejor me lo preguntas después de la Gamescom (risas).
¿Es complicado trabajar con Microsoft? ¿os gusta la exigencia?
Trabajar con un publisher siempre exige una mayor capacidad de control (o burocracia, según se mire). En general es llevadero. Son cercanos y en el terreno del desarrollo, nuestro objetivo es sentirnos como un socio, no como una herramienta. Obviamente Microsoft Studios forma parte de una megacorporación global con intereses que muchas veces se nos escapan; a veces, cosas que para nosotros como pequeño estudio son inmediatas, para ellos requiere mucho tiempo y esfuerzo. Al final se trata de crear un buen ambiente y poder centrarnos en crear. A nivel administrativo es un pelín más complejo. A ellos les miran todo con lupa así que todo es muy rígido y cualquier cambio es una pesadilla. Pero tratan de ayudarte en lo que pueden.
¿Secuelas o nuevas IP?
Algunos fans son fieles a un estilo de diseño y esperan que les sorprendas, como un buen gourmet, apreciando matices, asociando recuerdos en formas originales, saboreando.
Otros quieren exactamente lo mismo una y otra vez, recrear la misma experiencia satisfactoria hasta el infinito, el mismo sabor. Repetir el triple salto mortal ad infinium, con mejores gráficos, con pequeños ajustes, que sea nuevo pero conocido. El mismo perro con distinto collar.
Nosotros no hacemos hamburguesas ni salvamos vidas. Intentamos transmitir emociones, expresar lo que llevamos dentro. Vendemos imaginación y tratamos de divertirnos por el camino. Creas porque tienes algo que contar. Crear algo fresco y original es mucho más estimultante creativamente que una secuela. A menos que ésta realmente aporte algo. Para los creadores, hacer secuelas “porque sí”, y puedes cambiar “sí” por “venden”, es una presión insostenible a largo plazo.
Ahora bien, a veces, como creador, también es un reto poder crear algo basado en la técnica, la atención al detalle, reinterpretar las reglas. No en la originalidad, sino en la ejecución. Haces nuevo algo viejo, porque recrear un recuerdo con el prisma de la nostalgia o explorar nuevos recovecos en sendas conocidas. No lo llamaría secuela, sino inquietud de artista.
¿Como veis la escena Indie de los siguientes años?
¡Caos, caos por todas partes! (risas). Lo bueno es que cada vez más creadores nóveles tienen acceso inmediato a las herramientas y al público. Hay foros, en internet hay comunidades con las que no podíamos ni soñar… así que cada vez más gente crea juegos. Lo malo es que cada vez más gente crea juegos (risas).
Debe haber un listón, una criba para evitar contaminar el mar y que cada nuevo proyecto sea una gota en un océano. Otras industrias tienen distintos circuitos, y los indies surgen por apoyo popular o distinción. Sin embargo, la creación de juegos es muchísimo más prolífica y todos tienen acceso a los mismos canales de distribución. Ser ganador de IGF parece tener poco impacto entre las plataformas de distribución, mientras que ser ganador en Sundance te abre las puertas de las salas comerciales.
No hay solución fácil. Desde la App Store y su “todo vale”, hasta PSN y XBLA, que tratan de preservar celosamente la calidad de los contenidos según su criterio, pasando por el controvertido Greenlight, donde los usuarios son mucho más crueles que cualquier publisher; he leído comentarios que hielan la sangre.
Sigue habiendo un hueco entre “jueguicos flash” y “AAA demoledores”. Empieza a llenarse gracias a propuestas alternativas de calidad y tamaño contenido, gracias a los indies. Los publishers poco a poco van virando (en la medida que su tamaño les permite) y los desarrolladores nóveles van descubriendo la jungla de dedicarse a esto profesionalmente.
Sinceramente, espero que no acabemos con un modelo Hollywood de blanco y negro. Es difícil por el sistema de precios (aunque muchos indies van pasando de convenciones y recurriendo a otros formatos menos rígidos) y la enorme disparidad de calidad entre propuestas. En ese sentido somos más parecidos a la literatura o el tebeo, que también tienen un problema de visibilidad, donde o eres un superventas, o no te comes un colín; no hay término medio.
Los juegos indie han abierto una brecha que otros medios no han podido ¡Es hora de aprovecharla! Si se consigue movilizar a los jugadores, podría ser la forma de desatascar y hacer evolucionar una industria demasiado grande y cautelosa.
Publicar primero en Xbox Live y luego en Steam, ¿fue algo que se pensó sobre la marcha o ya estaba decidido desde antes?
Pedimos incluir Steam en el contrato, para nosotros era muy importante. Las condiciones en Steam eran mucho mejores, y las ventas también, así que fue la mejor decisión que pudimos tomar. Nos gustaría sacar Deadlight en Mac, Linux, PS3, Vita… pero de momento la exclusividad con Microsoft nos lo impide.
¿Cuales son las virtudes/ventajas de publicar un juego en Xbox Live?
Poder demostrar que se puede crear en formato descargable con calidad. Hasta hace no mucho, descargable era sinónimo de pobretón, chiquitico, baratucho, eso ha cambiado. Y es que a todos nos gusta lo bueno (risas).
Por supuesto, llegar a tantos millones de personas en una promoción como el Summer of Arcade y estar en portada, es la diferencia entre triunfar o caer en el olvido. Estamos realmente agradecidos.
Del 1 al 10 ¿Podría existir en un futuro una secuela de Deadlight? viendo el final…
Buen intento, pero no nos mojamos (risas). La historia de Deadlight habla de este mundo moribundo. La odisea de Randall tenía un principio y un final. Pero hay otros personajes, otros lugares y otras historias. Hay muchas más planteadas, pero nos gustaría que realmente significasen algo. Que merezcan la pena ser vividas.
Desde aquí, agradecer la atención y simpatía de Tequila Works por dedicarnos un tiempo precioso para contestar a estas preguntas, cuyas respuestas dejan entrever la gran calidad humana de este equipo que corresponde con la riqueza que estudio que están cosechando.
Muchas gracias y suerte, con el deseo de seguir aquí viendo vuestros progresos y éxitos futuros.
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