Conversamos con Michele Caletti, productor ejecutivo de Milestone que nos cuenta la actualidad del estudio y de Hot Wheels Unleashed.
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Si jugaste a algún juego de motocicletas en la última década, de seguro pudiste experimentar de primera mano la calidad de Milestone, un estudio italiano que demuestra con cada nueva producción su compromiso por la calidad y la diversión, que quedan traducidas en verdaderas obras maestras del género de la conducción, principalmente de la de dos ruedas.
Desde Generación Xbox tuvimos el placer de conversar con Michele Caletti, Productor Ejecutivo del estudio con el que repasamos algo de la historia de Milestone y conocimos muchos aspectos del desarrollo de su última y genial producción: Hot Wheels Unleashed.
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Desde las épocas de Graffiti hasta la conformación de Milestone, el estudio lleva lanzados muchísimos juegos desde 1994 para muchas plataformas. ¿Tienen algún juego favorito que hayan desarrollado?
Estoy tentado a responderte como Enzo Ferrari: “el próximo”. Siempre ponemos tanta energía y voluntad, que realmente creemos eso. Pero al mismo tiempo tengo una conexión muy grande con juegos en los que he trabajado, por ejemplo, MotoGP 17 logró algo increíble que fue llegar a los 60 frames por segundo en la pasada generación de consola, algo que considerábamos imposible de hacer hasta que nos decidimos a intentar.
Si tuvieses que escoger un adjetivo para describir al estudio, ¿cuál sería?
Evolutivo. El estudio empezó siendo chico, creció hasta tener más de 260 empleados, trabajó con juegos arcade, simuladores, licencias, IPs propias, nunca se sabe lo que vendrá, en el buen sentido.
¿Cuáles serían los juegos esenciales de Milestone que mejor describen al estudio?
Yo elegiría dos: Ride 4, el juego que es la declaración de amor por excelencia hacia las motocicletas y que se ha hecho viral por su realismo, que es algo enorme, tan complejo y verdadero, y Hot Wheels Unleashed, que desafía las leyes de la física, es absolutamente irreal, gracioso y a la vez tan técnico y divertido. Realismo y arcade, precisión y diversión, eso es lo que somos.
Siempre que pienso en Milestone, se me vienen a la cabeza motocicletas, camiones, rally y simuladores de carreras en general. ¿Les gustaría trabajar en un jugo más arcade en el futuro, algo como una versión mejorada de Super Hang-On o Road Rash, por ejemplo?
Bien, creo que Hot Wheels Unleashed demostró que podemos hacer cosas arcades, y creo que veremos más en el futuro, ya no es el momento de juegos arcade cortos y simples, en el futuro veo juegos que pueden ser duraderos, atrapantes y complejos como uno de simulación, pero que sean arcades hasta la médula.
¿Tuvieron muchos cambios en su forma de trabajar como equipo durante el pico de la situación del Covid teniendo en cuenta el impacto que tuvo el virus en Italia?
Fuimos muy buenos para adaptarnos a esto, por muchas razones. No somos un estudio indie, tuvimos mucha infraestructura, flujos de trabajo, por lo que todo lo básico estaba presente. Pero hubo un cambio a nivel humano, por lo que tuvimos que acomodarnos y aún seguimos haciéndolo, porque muchos de los desarrolladores nuevos no se conocen entre sí en persona, muchas costumbres cambiaron o se perdieron, y tenemos que aceptar el cambio.
Durante ese período estaban inmersos en el Desarrollo de Hot Wheels Unleashed, ¿esperaban que el juego tuviese el éxito que alcanzó vendiendo 1.000.000 de copias?
Estábamos esperando algo así, obviamente no teníamos precisión de los números, pero sabíamos que la marca es enorme y que el juego estaba saliendo muy, muy bien. Por lo que no era algo tan de optimista, pero que el éxito haya llegado tan rápido fue una muy buena sorpresa.
¿Podrías contarnos más del proceso de desarrollo de Hot Wheels Unleashed? ¿Tuvieron que trabajar muy cerca de Mattel para recrear los modelos con ese increíble nivel de detalle que lograron? ¿Fue muy distinto a trabajar con fabricantes de motos y autos reales?
Sí, tuvimos mucha libertad en cuanto a los aspectos creativos de las carreras, pero al mismo tiempo teníamos que atenernos al material real de Hot Wheels: los autos, la marca y el estilo. Ya estamos acostumbrados por las innumerables experiencias que tuvimos con los juegos de MotoGP, MXGP y Supercrossm, y nuestro ADN de representar la realidad con la máxima fidelidad posible, fue lo que construyó el estilo de los autos y el enfoque fotorrealista tan único de Unleashed. Por lo que te diría que, por extraño que parezca, no fue muy diferente a trabajar en otros títulos más realistas.
¿Hay algún coleccionista de Hot Wheels en el equipo? Como yo sí soy, realmente me voló la cabeza el nivel de detalle en cosas como el packaging de los autos y en el daño que van recibiendo los vehículos.
Sí, muchos de nosotros, incluido yo que tengo más de 120 autos, es una colección “pequeña” pero me enfoco en deportes, autos de competición y de algunas películas. Mi hija tiene más que yo y le encantan los Monster trucks, las rarezas y los vehículos originales más extraños, por ende ahí está la lección: hay cosas para todo el mundo, y tienes que pensar para todos los fans.
Dirías que Hot Wheels Unleashed está más apuntado ¿a jugadores/coleccionistas adultos o niños?
Este es un ejemplo de un juego que capta la mayor audiencia posible: están los amantes de lo arcade, los nostálgicos que quizás no coleccionan Hot Wheels en la vida real, pero en el juego sí pueden hacerlo, y es una comunidad muy positiva y colorida.
¿Cuál fue el aspecto más desafiante de la producción?
El editor de pistas, no solo utilizado por los jugadores, sino que es la misma forma que utilizamos para crear las pistas del juego. Fue un desafío enorme porque es muy robusto, pero necesitaba ser fácil para que el usuario pudiese usarlo. Normalmente, las herramientas de Desarrollo son bastante rústicas y hay que saber antes de tocar algo, pero no podía ser así para el juego. Creo que superamos la prueba con tantas pistas originales que los jugadores han podido crear.
Muchos de sus juegos han sido y son parte del catálogo de Xbox Game Pass, ¿qué opinión te merece este servicio que a veces es cuestionado por algunos desarrolladores?
Es un buen escaparate y una buena manera de operar cuando está la posibilidad, pero de momento no puede ser la única. A su vez, también, remarque más la diferencia entre producciones multimillonarias e indies pequeños: con la etiqueta del precio, puedes ver la diferencia, si es todo gratis es difícil de comprender.
¿Cómo manejan la localización de sus juegos y cuál es la importancia que le dan a este aspecto al planificar el próximo juego?
Confiamos en compañías especializadas, tenemos un planeamiento muy meticuloso y es muy importante llegar con éxito a muchos jugadores, por lo que hemos ampliado los idiomas con los que trabajamos. En algunos juegos es incluso más relevante, por ejemplo en el caso de MotoGP, tenemos a los comentaristas de TV reales, los traemos a los estudios de grabación para que su voz esté en el juego, es muy complejo, pero al final marca una gran diferencia.
¿Qué le depara el futuro a Milestone y a Hot Wheels Unleashed?
Hot Wheels Unleashed tiene aún meses por delante cargados de sorpresas, anuncios y expansiones por lo que ni los jugadores ni los desarrolladores tendremos tiempo de aburrirnos. En cuanto a Milestone, ojalá te pudiera decir, tenemos muchas ideas locas, Hot Wheels Unleashed nos ayudó a captar la atención del mundo ¡aprovechémoslo!