Para amenizar la tarde de hoy os traemos una entrevista a David Logan de Night Light Interactive y Ralph Egas de Abstraction Studios, una unión que nos va a traer el próximo 28 de agosto la aventura gráfica Whispering Willows para Xbox One.
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Para amenizar la tarde de hoy os traemos una entrevista a David Logan de Night Light Interactive y Ralph Egas de Abstraction Studios, una unión que nos va a traer el próximo 28 de agosto la aventura gráfica Whispering Willows para Xbox One, una propuesta muy diferente de lo que estamos acostumbrados a ver.
El primero en ponerse tras la ronda de preguntas es David Logan, actual CEO y co-fundador de Night Light Interactive, el equipo que se encarga de desarrollar el juego.
Whispering Willow es una aventura gráfica que cuenta una historia de búsqueda encabezada por una niña pequeña que se adentra en un mundo aterrador. ¿Qué más nos puedes contar sobre el juego David?
«Whispering Willows te pone en la piel de Elena, una chica que está tratando de averiguar lo que le sucedió a su padre desaparecido. Él es el jardinero de una vieja mansión embrujada, y después de una pesadilla con él como protagonista en este lugar, ella se desplaza para ir a buscarlo. Whispering Willows combina elementos clásicos de la aventura con puzles y una temática de horror.
Elena es capaz de proyectar su espíritu astral y la mayor parte del juego gira en torno a la conmutación entre sus formas humana y astral para resolver los misterios de la mansión.»
El género de las aventuras gráficas está ahora cobrando una nueva relevancia ¿Fue esta situación la que os llevó a desarrollar Whispering Willow?
«Escritor Kyle Holmquist y yo queríamos crear un juego con una historia profunda. El género de la aventura era perfecto para esto y nos permitió contar la historia de múltiples formas especialmente a través del diálogo y las notas. Permite al jugador a explorar realmente y sumergirse en este mundo.»
Durante las partidas que he estado jugando al juego he descubierto unos entornos muy bien diseñados, todo ello creado con un estilo de animación muy dibujado ¿Como decidisteis este tipo de estética y ambientación para el juego?
«Siempre hemos estado fuertemente inspirados por el estilo artístico del juego que salió en Nintendo Wii llamado A Boy and His Blob. El estilo de arte fue clave para el abordaje del juego y como queríamos devolver a la vida algunos de los primeros juegos en 2D que jugábamos cuando éramos niños. Queríamos un enfoque pictórico así que trabajamos con una variedad de ilustradores y animadores tradicionales para crear un ambiente rico en este tipo de texturas.»
En los últimos años estamos viendo un considerable aumento de juegos auto-publicados en la Xbox Store, ¿Crees que empieza a haber saturación con este tipo de propuestas?
«Pienso que nunca habrá «demasiados» juegos indie. Lo mejor de ser desarrollador indie es la capacidad de innovar y pensar fuera de lo establecido. Los proyectos más independientes ya existen, los conceptos nuevos e interesantes más, e incluso géneros que brotarán y evolucionarán en el futuro. Distribuidores digitales como Microsoft y Valve están haciendo un gran trabajo destacando los mejores juegos sin diferenciar entre grandes proyectos y juegos independientes.»
Tras la charla con David Logan tocaba el turno a Ralph Egas, actual CEO de Abstraction Studios que nos cuenta la perspectiva del juego desde su posición como colaboradores y como es trabajar día a día con compañías como Microsoft.
Ralph, después de esta entrega ¿Tenéis pensado continuar la historia de Elena o tenéis nuevos proyecto en mente?
«Actualmente estamos pensando en el desarrollo de una secuela del juego si Whispering Willows le va bien en consolas. Ya estamos hablando de posibles puntos de la trama, la mecánica del juego y más. También estamos trabajando en otro juego de plataformas pictórico llamado Nomad, pero no hemos revelado mucho sobre ello todavía.»
¿Podríais decirnos cual ha sido el mayor reto al que os habéis enfrentado al programar Whispering Willows en Xbox One?
«Cuando utilizas un motor de origen y autoría cerrados como las herramientas de Unity 3D, siempre habrá discrepancias entre las plataformas de destino que tienen que trabajar de alguna manera parecida, por supuesto, no hay código fuente disponible de este tipo de herramientas. Por ejemplo, cuando una serie de shaders gráficos no funciona terminas mirando a una pantalla en negro sin señales visuales para ver lo que está pasando, puede ser simplemente porque el dialecto del shader en la plataforma de destino es diferente o que ciertas características no son compatibles. Esto hace que un shader específico se tenga que desestimar por completo por el sistema.
Es un caso de buscar bien y ver lo que está causando el problema o una serie de cuestiones, y tratar de obtener diversas alternativas hasta que todo simplemente funciona según lo previsto. Tal proceso es a veces difícil, pero por lo menos es solo un momento de consumo. Afortunadamente en cada actualización de Unity 3D la compatibilidad entre plataformas se pone mejor y mejor.
Esta vez teníamos sólo un puñado de esas cuestiones. Lo más difícil, realmente estaba en ir recibiendo el flujo de la aplicación del código en Xbox. Una forma de involucrar a los usuarios y lo que se muestra cuando estás en línea. La manera de arrancar juegos y participar con el contenido en Xbox One es muy diferente de la manera que las cosas se manejan en cualquier otra plataforma. Una vez más, no es tan difícil de por sí, pero es tiempo de romper el flujo de aplicación original en el código y hacerlo de modo que se comporte de la mejora manera posible en Xbox One, cualquier supuesto mal funcionamiento puede tirar todo el juego y romperlo incluso en pequeño piezas que son increíblemente difíciles de encontrar y solucionar».
Por último y para finalizar Ralph, ¿Como definís vuestra actual relación con Microsoft y que pueden esperar otros estudios de los de Redmond?
«¡Muy, muy buena! En serio, Microsoft ha sido super ingenioso ayudándonos donde podían hasta ahora. Es muy obvio que se preocupan por los desarrolladores que encuentran y quieren reducir cualquier tipo de fricción posible, eso es muy importante porque por lo general no es una tarea sencilla para conseguir un trabajo entre el juego y el empuje a través del camino de la certificación con algunos otros publishers, hay muchas cosas y varias etapas que son propensas a convertirse en un error.
En el lado empresarial Microsoft resultó ser muy indulgente con nosotros en algunas cosas, esto nos permitió planificar y modificar cómodamente nuestra fecha de lanzamiento al tiempo que teníamos que tocar tantas cosas para que el juego llegase pulido a Xbox One, sobre todo sabiendo que tienen la cláusula de paridad en el contenido.
Es realmente refrescante ver a esas grandes personas y poder hablar con ellos, son buenos oyentes, aunque tienen algunas políticas muy definitorias y potencialmente limitantes en su contra. Puedo ver fácilmente y entiendo su actitud hacia los desarrolladores y auto-editores pues con ello les va a ser muy útil conseguir un gran contenido en su plataforma y no dudaré en trabajar con ellos de nuevo en nuestro próximo proyecto»
Esto es todo por hoy familia, agradecemos a ambas personalidades que nos hayan acompañado hoy con sus respuestas que estamos seguros que los lectores de Solo Xbox One apreciarán mucho. Tenemos una cita el día 28 de agosto con Whispering Willows del cual un servidor os contará todo lo que tenéis que saber en el análisis.