Hace mucho tiempo, Sega hacia masivo un servicio que sentaría las bases de lo que hoy es Game Pass. Innovación de la buena.
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Para muchos, Microsoft transformó a la industria con su Game Pass, un servicio que generó de todo: felicidad, controversia, fanáticos y detractores. Lo cierto es que el servicio llegó para quedarse y año tras año suma suscriptores de una manera bestial, algo que no ocurrió con el primer servicio de este estilo concebido por la siempre innovadora Sega, que podría decirse implementó a gran escala un servicio similar a Game Pass en una era en la que la palabra «Internet» era aún desconocida para gran parte de la población de nuestro planeta.
Voy a llevaros a uno de los mejores años de Sega of America, 1993, año en que finalmente la empresa que miraba a Nintendo desde abajo en sus comienzos, había logrado hacerse con el 40% del mercado de los videojuegos en territorio norteamericano. En la época, el principal problema al que se enfrentaban tanto Sega como Nintendo eran los llamados videoclubs, esas tiendas en donde seguro muchos de vosotros habéis alquilado cientos de títulos a lo largo de su infancia o juventud.
Un arma para una guerra imposible
El problema con estos establecimientos tan gratos para nosotros era que para las compañías de videojuegos, las ganancias que obtenían eran solo por la compra original del título, mientras que cadenas como la ya extinta Blockbuster cosechaba fortunas alquilando un mismo cartucho varias veces. Por ejemplo, en 1992, un informe presentado por Blockbuster mostraba un crecimiento del 40% en alquileres de videojuegos comparado con 1991, algo verdaderamente bestial en cualquier rubro. Tras varios intentos legales para prohibirles a las tiendas de alquiler comercializar con sus juegos, Sega decidió hacer algo muy fiel a su estilo creativo: un servicio que permitiese a sus suscriptores jugar una amplia cantidad de títulos pagando un abono mensual y sin que tuviesen que salir de sus hogares. Game Pass, pero a mediados de los 90.
Si bien, a nivel digital, la logística era mucho más sencilla, Sega necesitaba aliados para llevar a cabo sus planes, para eso se sumaron a la cruzada TCI y Time Warner Cable, que si bien ya en la actualidad no existen como tales, en la época eran las principales compañías del sector de la TV por cable. De esta manera, el servicio comenzó a funcionar inicialmente en Estados Unidos, pero pronto se exportó a Japón, el primer país en usar el servicio fuera de las fronteras del continente americano.
El hardware y el software
El servicio en sí no requería de una estructura técnica muy compleja, bastaba con conectar un cartucho especial a la Genesis/ Mega Drive que tenía un costo de 125 dólares y que hacía las veces de modem, conectándose al cable de cualquiera de las empresas que proveyesen el servicio. Además de esto, los usuarios debían pagar $12,95 todos los meses y realizar un pago inicial único de $25 dólares para activar la suscripción, un combo algo caro que quizás frenó un poco la aceptación masiva del servicio.
El sistema funcionaba de la siguiente manera: el usuario se conectaba al servicio y mediante una pantalla seleccionaba el juego que quería utilizar, se descargaba la ROM al cartucho-modem y se jugaba directamente desde el hardware, es decir, no desde una suerte de nube, a diferencia de lo que hoy sí puede hacerse con Game Pass en algunos títulos. La descarga demoraba un máximo de 3 minutos y al jugarse desde el hardware no había ningún problema de lag. Lo único malo es que los juegos se almacenaban en el caché del cartucho, por lo que el juego se borraba cada vez que el usuario apagaba la consola.
El menú estaba dividido por géneros y la navegación se acompañaba una melodía del mismo compositor de Toe Jam & Earl. En su auge, ponía a disposición casi 100 juegos para el disfrute de su audiencia, imagínense que si esa cifra nos resulta bestial ahora, lo que era en 1995. A diferencia de lo que sucede con Game Pass en donde nos llegan juegos el mismo día de salida, en el Sega Channel algunos títulos eran exclusivos de la plataforma y no se podían conseguir en tiendas, por lo que Sega debía compensar a las desarrolladoras en lugar de acordar con ellas como hace Microsoft en nuestros días.
Renacerás y serás Game Pass
Las cifras (nunca bien calculadas) de suscriptores que Sega tenía en mente jamás llegaron a concretarse pero en el año 1995 en EE. UU. y Canadá, 250.000 usuarios disfrutaban del servicio de forma activa. Los altos costos de mantenimiento y los fracasos de Sega a nivel hardware le pusieron la firma a la defunción del servicio que dejó de existir en 1998. Antes de su cierre, el servicio había logrado conquistar países muy segueros como Argentina, Chile, Taiwán, Corea del Sur, Países Bajos, Alemania y el Reino Unido.