El mítico Marine de DOOM es el absoluto protagonista de la cuarta entrega de una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos. Un homenaje sobresaliente salpicado de vísceras y explosiones.
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Si este Doom se hubiera retrasado a Agosto, estaríamos hablando de 10 años de sequía de la franquicia, con una única reedición de la tercera entrega para Xbox 360 entre medias, y encima, una edición que a pesar de ser excelente, se alejaba un poco de la locura máxima que suponía enfrentarte a las hordas de demonios y los mapas gigantescamente laberínticos de los dos primeros títulos. A pesar de llevar en desarrollo casi desde 2007 habiendo pasado por un desarrollo fallido que lo hacía tipo «Call of Duty«, es allá por 2014 en una Quakecon donde se mostró algo parecido a lo que sería finalmente. Aunque no es hasta el año pasado en la conferencia de Bethesda donde pudimos ver algunos minutos de gameplay, que nos dejaron con el ansia por coger los mandos del «Doom guy» y pasearnos de nuevo por el infierno.
Ni siquiera hablamos de hype, eso es un término relativamente nuevo. Los sentimientos que despierta el nuevo Doom vienen de mucho antes, de cuando estábamos solos en nuestros PC´s con una motosierra, un puñado de armas cada cual más grande, muchas ganas de descargar adrenalina y por que no, sentir algo de terror ante las abominaciones que intentaban aniquilarnos. Diversión digital pura.
[quote_left]El marine de este Doom, sale de un sarcófago sacado del mismísimo infierno, así como su armadura, llamada Traje de Pretor[/quote_left]Pero no solo eso, fuera del ámbito del entretenimiento, también significó una llamada de alerta a muchas comunidades anti-videojueguiles, con sus imágenes violentas, su extremo gore y sobre todo su constante carga satánica, escandalizó a todo lo escandalizable, y subiendo su popularidad hasta límites insospechados. El primer Doom se convertía en un clásico de la historia de los videojuegos no solo por su calidad o gráficos, si no por la repercusión que trajo un juego tan realista en primera persona que llegó a calificarse como «simulador de asesinatos en masa».
Lo bueno de escoger a un apasionado del género y de la franquicia en la redacción es que aparte de analizar solo el juego lo más objetivamente posible, es capaz de ponernos un poco en antecedentes, y para quien le interese, resumirle un poco por donde va la historia del nuevo Doom. Allá en 1993, con poco más que un simple texto, ya podíamos adivinar que el primer marine tuvo que viajar a Marte, donde una primitiva UAC experimentaba con portales interdimensionales entre las dos lunas del planeta rojo: Phobos y Deimos, con infernal resultado. Con Deimos totalmente desaparecida del espacio, nuestro marine es mandado a Phobos con su equipo para luchar contra la invasión, pero pronto se queda solo y con una pistola como único método de defensa. Al no poder usar su nave de vuelta no le queda otro remedio que avanzar hacia delante, para pronto descubrir que el mismísimo infierno se había tragado el planeta entero de Deimos y preparaba su invasión a la tierra.
Aunque consiguió cerrar estos portales y parar la invasión, es en Doom II, donde la batalla se traslada a la tierra sin remedio. Con casi toda la población diezmada, solo unos pocos consiguen escapar excepto el marine, que, como último hombre vivo en la tierra, consiguió parar la invasión de nuevo. Doom 3 se sale de esta trama, ofreciéndonos una especie de reboot con un gameplay con algo más de historia y desarrollo, basándose en mapeados pasilleros y centrándose en el aspecto más survival-horror de la franquicia.
Id Software sigue siendo la artífice después de todos estos años de esta nueva versión, que incluye un nuevo modo multijugador de corte clásico que ya pudimos ver en la beta y Snapmap, un potente editor de niveles que funciona muy bien en cualquiera de las plataformas.
Después de leer todo esto, os imaginaréis porqué se me saltan las lágrimas cuando en los primeros segundos del juego te das cuenta que el marine de este Doom, sale de un sarcófago sacado del mismísimo infierno, así como su armadura, llamada Traje de Pretor, revestida de energía Argent que la hace prácticamente invulnerable a la tecnología humana. En las instalaciones de la UAC (Union Aerospace Corporation) en Marte, todo el mundo ha muerto, están invadidas por criaturas demoniacas y nuestra única preocupación es la de aniquilarlas. ¿Es un reboot? ¿Es una realidad alternativa? ¿Es el mismo marine de anteriores entregas? No lo sabemos. Y eso es lo que más nos gusta. Bienvenidos al Infierno.
Apartado Técnico
Imaginamos que traer un clásico como Doom y mantener su esencia intacta es bastante complicado, pero se puede decir que id Software con Marty Stratton a la cabeza lo ha conseguido con creces. Como dijo Hugo Martin, el director creativo del juego, el Rock’n’roll es su mayor inspiración. El nuevo Doom está adaptado a 2016 en cuestión de tecnología gráfica, de sonido, y de jugabilidad, trayendo de nuevo la parte más clásica de un género hasta el punto de que pueda sorprender a la nueva generación de jugadores que se perdieron esa época dorada del videojuego.
Gráficamente hablando, luce espectacular, sobre todo por la apuesta totalmente acertada que parece que se está convirtiendo últimamente en algo común e imprescindible para los shooters: los 60fps. Reflejos, sombras dinámicas, partículas o el humo volumétrico se ven majestuosos en nuestra Xbox One solo con un par de pegas, y las dos tienen que ver con la resolución. La primera es que no sabemos realmente porque extraña razón, si por un método de resolución dinámico (según Digital Foundry va de 756p a 1080p) u otro utilizado por el estudio, hay muchas veces en las que el antialiasing empaña la imagen dando la sensación de estar algo borrosa. Aunque en movimiento no se aprecie, el efecto si que es más o menos constante hasta que te acostumbras.
La segunda es que la resolución de las texturas no es suficiente y muchas superficies o incluso los enemigos podrían tener mucha más definición si se mejorara este aspecto. Hay algunos momentos en los que los enemigos dan una sensación plástica que los vuelve menos reales, o algunos escenarios (sobre todo en el infierno) que parecen sufrir esta carencia. En principio, es algo que no molesta en absoluto a la jugabilidad, pero si que podría relacionarse con este tema.
Cabe destacar el excelente diseño de niveles, mucho más abiertos que en Doom 3, y no tanto como en los primeros, ya que ahora jugamos con la verticalidad para ganar espacio de juego. El doble salto y la capacidad de agarrarse a los salientes no solo servirá para movernos constantemente por el mapeado esquivando los proyectiles enemigos o atacando desde arriba, si no también para acceder a áreas secretas, inaccesibles sin estas habilidades.
Otros beneficiados del apartado artístico son los enemigos, que en su inmensa mayoría reflejan la inspiración en los primeros Doom, con clásicos como los Cacodemonios, que consiguen que luzcan grandes y terroríficos, los caballeros del infierno, rápidos y letales o los Barones del infierno, absolutamente imponentes y mortíferos en pantalla o los Revenant, un esqueleto hiper musculado de 3 metros con dos lanzacohetes fabricado por la UAC que sirve como modelo de la preciada edición coleccionista del juego, que ya estará en la estantería de más de uno de vosotros.
La mención especial que más de uno estaba esperando que nombrara es el apartado sonoro del que hace gala Doom. Sencillamente brutal. La B.S.O. literalmente le da el ritmo necesario al juego con una mezcla de música electrónica con tintes metaleros, imprimiendo la fuerza requerida para que el jugador se sumerja en la orgía de violencia, destrucción y masacre que orquesta nuestro querido Marine en cualquiera de los escenarios. Especialmente recomendable usar los cascos para disfrutarla en toda su magnitud.
Esto, acompañado de unos efectos especiales para las armas que proporcionan más fuerza e impacto a cada disparo aumentando su espectacularidad en movimiento, harán las delicias de cualquier amante de los fps.
[quote_right]Otros beneficiados del apartado artístico son los enemigos, que en su inmensa mayoría reflejan la inspiración en los primeros Doom[/quote_right]Por poner alguna pega más al juego, que no es perfecto, encontramos que en cada ejecución el tono del sonido cambia momentáneamente para resaltar la acción y si enlazas muchas de ellas seguidas te puede rallar un poco que se repita el mismo efecto, cuando en realidad lo que quieren conseguir es el efecto contrario o que las pantallas de carga sean más larga de la cuenta, y lo que es peor, extremadamente aburridas. En un momento más avanzado del juego, te flashea unas imágenes demoníacas en bucle que perfectamente podría causar epilepsia en más de un usuario.
Jugabilidad
Doom es la hostia. Podría pasar al siguiente apartado directamente con esa frase, pero hay muchos usuarios que habiendo probado la beta se quejaban de algunos aspectos, como la ausencia de botón de sprint o incluso de apuntado en alguna de las armas, y es que claro, Doom juega a ser clásico, y mantiene este aspecto tanto en la campaña como en el multijugador, porque la manera de jugar, aparte de los distintos modos del multi, es casi la misma.
El protagonista absoluto del juego es el Marine y por ende, sus armas, objetos mecánicos capaces de causar una inmensa destrucción y que prácticamente también son clásicos del mundillo como la Super Shotgun (recortada), la Sierra mecánica o el BFG 9000. En la campaña, iremos obteniéndolas gradualmente conforme avancemos y de verdad que me encantaría despiezar cada una de ellas, describíroslas, y deciros cual es la más recomendable para cada enfrentamiento o sus mejores modos. Pero realmente es un placer ir descubriendo tu mismo cual es la próxima arma que encontrarás, siempre más potente, más brutal que la anterior y estrenarlas con los demonios que tengas más a mano.
El complemento idóneo para manejar a esta máquina de matar es un sistema de juego simple pero efectivo que te obliga continuamente a estar en movimiento y seguir matando para poder seguir avanzando entre las hordas de demonios. Debemos de olvidar lo aprendido hasta ahora con los shooters modernos de los últimos años, como Call of Duty, por compararlo con alguno rápido, ya que no vale esperar a tener el mejor tiro, no vale quedarse quieto a esperar que aparezcan de detrás de la esquina, no existen las coberturas. Los demonios son criaturas brutales, y se mueven como posesos por el escenario con el único objetivo de despedazarte. Pueden subirse a donde estés tu, pueden bajar y se mueven extremadamente rápido, por lo que consiguen drenar tu nivel de armadura y de vida en pocos segundos.
Por tanto, la táctica es evidente: pasaremos al ataque. Aparte de los kits repartidos por el suelo, cada enemigo muerto podrá soltar munición o vida dependiendo de nuestro nivel en esos instantes para poder seguir vivos, sobre todo si usamos las espectaculares ejecuciones, que podremos hacer cuando estén debilitados y brillen en color azul. Si nos acercamos y brillan en dorado, con la sola pulsación del botón de melé, nuestro personaje terminará con la existencia del demonio con unos métodos «pocos ortodoxos».
Con el protagonismo que toman estas ejecuciones, muchos os preguntaréis si no se hacen extremadamente pesadas repetirlas una y otra vez, pero os explicaré porqué no es así: Primero porque varían dependiendo de por donde agarres al enemigo. Hay muchas variantes, aunque conforme aumenta el tamaño del enemigo, se van reduciendo, y segundo, porque son tan rápidas y tan útiles al mismo tiempo para seguir vivos, que casi las considerareis como un puñetero respiro de un segundo dentro de las frenéticas batallas que tendréis que superar.
[quote_left]Debemos de olvidar lo aprendido hasta ahora con los shooters modernos de los últimos años, como Call of Duty[/quote_left]Si nuestras armas nos dejan colgados sin munición y tenemos algún demonio grande cerca siempre podemos tirar de los comodines de la motosierra o la BFG 9000, considerados como una especie de movimientos especiales que nos solucionarán más de un serio problema. Esto unido a los power-ups que encontraremos, el Quad-Damage (daño cuádruple), la rapidez, la invencibilidad o el increíble Berserk (mención especial a este último que nos da la habilidad de reventar a CUALQUIER demonio con solo pulsar un botón y de una manera mucho más brutal que con las ejecuciones), tendremos variedad suficiente para estar entretenido en la campaña.
Y ni siquiera hemos nombrado aún las habilidades de mejora del traje de Pretor, que obtendremos en forma de fichas de enemigos caidos o las opciones secundarias de las armas (ese modo asedio del cañón Gauss es de manual) y sus también mejoras a base de puntos, que aunque son destacables, si que es una opción que, aunque muy usada y repetida por casi todos los juegos actuales, se incorpora a Doom discretamente, haciendo que disfrutemos más buscando esos puntos de mejora por el escenario que luego a la hora de aplicarlos.
El del multijugador hay que tratarlo por separado, porque aunque las bases jugables son las mismas, si que hay diferencias evidentes e insalvables en la dinámica de la acción. Por ejemplo, mientras te enfrentas a demonios, solo te tirarán proyectiles de moderada velocidad que podrás esquivar, nunca balas, mientras en el multi te podrán dejar rápidamente como una mancha en la pared con una ametralladora Gatling, por lo que la manera de jugar cambia mucho.
Duración
El juego de id Software, sin muchas pretensiones, trae muchísimo contenido que nos harán pasar muchas horas con él. Empezando por la campaña, que sin ser muy exhaustivo buscando secretos o pasajes ocultos, se nos ha ido a las 16 horas tranquilamente, aunque recomendamos buscar todas las pruebas rúnicas, mini-pruebas de pocos segundos de duración realmente difíciles que nos harán ganar otro objeto al que no pondremos mucha atención.
Con respecto al multijugador ya hablamos hace muy poco en estas impresiones de la beta que hubo casi un mes antes de su estreno, de las sensaciones que daba. Sin entrar en profundidad sobre cada uno de los modos disponibles, muy típicos, como el combate a muerte por equipos, dominación o captura de almas (como Baja Confirmada en COD), en los que prácticamente depende del gusto de cada uno y que se reparten en 9 mapas, nos podemos centrar en la jugabilidad ampliada con la inclusión de su novedad más importante y común a todos los modos: la inclusión de un power-up en forma de pentagrama en la partida, que nos convierte en un poderoso demonio, y desequilibra la balanza rápidamente. Esta posesión es temporal y si consiguen derribarlo, el equipo contrario tendrá derecho a usar el pentagrama en su poder.
Con una personalización de nuestro soldado bastante completa, configuraciones personalizadas desbloqueables, estilos y colores para muchas de las armaduras que hay (que obtendremos parte por parte, para poder mezclarlas), se sumará la de la elección del demonio antes de cada partida: Revenant, Barón del Infierno, Mancubus o el merodeador, cada uno con sus características y capaces de destrozar a cualquier oponente que toquen.
Lo realmente destacable del multijugador de Doom, es lo mismo que sucede en el modo campaña, y es que es muy rápido y bestial, con constantes salpicones de sangre en el mapa como resultado de la batalla. Pudiendo tener equipada una granada de fragmentación, un rifle de asalto pesado en un slot y el lanzacohetes en el otro desde la primera partida, es lo mínimo que podemos esperar. Como ayuda, contaremos también con potenciadores que duran un minuto y que obtendremos como recompensa de cada partida, para poder activarlos cada vez que nos regeneremos de una muerte, al estilo de las tarjetas de Titanfall, con una salvedad, el minuto de activación seguirá contando y podremos seguir disfrutando de un aumento de armadura temporal, saber donde está exactamente nuestro némesis o el enemigo más poderoso para obtener un aumento extra de la experiencia si los liquidamos.
A veces estos potenciadores pueden ir guiándonos en cada partida, para no movernos como títeres sin cabeza intentando matar a todo lo que veamos.
Si tenemos que destacar un detalle que nos han encantado y que algunos no han visto como positivo, es que aparezca la cantidad de vida que le quitamos a los oponentes en el mismo momento de darles como si fuese un juego de rol de toda la vida, y es que con este método, no podremos quejarnos de que no le hemos dado o del lag que podamos sufrir en ese momento, si vemos los numeritos hacer POP por encima de la cabeza de nuestro adversario.
Pero aquí no acaba todo esto, encima de todo, nos regalan horas infinitas de juego con el editor de mapas al que han llamado SnapMap, cuyas posibilidades son tremendas y la facilidad de diseño de construcción y diseño por módulos ayudan muchísimo al usuario a hacer sus propias creaciones. A gente como yo, que no es precisamente amante de la creación o construcción y que incluso títulos como Minecraft me producen sarpullido nada más acercarme, los tutoriales básicos y avanzados incluidos por id Software para el manejo del editor son completos y suficientes para crear nuestros propios niveles.
No solo crear nuevos escenarios nos puede animar a usar el editor, también el hecho de que podremos probar todos los mapas custom que los usuarios se han animado a crear, para por ejemplo, disfrutar de algún modo cooperativo, que aquí si podremos jugar, pero que Doom no trae de serie o incluso de elaboradas misiones en solitario o alocados modos multijugador. Las ventas en Xbox One no deben de ir nada mal, ya que con pocos días, ya hay mapas que han recorrido y valorado más de 100.000 usuarios. Si esta parcela mantiene este ritmo, pronto veremos cosas espectaculares como pasa con Halo 5: Guardians y su modo Forja.
Conclusiones
No hay nada más que ver el extenso análisis que os ofrecemos para valorar lo que nos ha gustado el juego. Quizá a los jugadores más noveles o jóvenes que no vivieron lo que supuso este estilo de juego en su día no sepan aún apreciar lo bien que han sabido transmitir las sensaciones que vivimos en los 90 con los primeros Doom, pero justamente como queríamos: mostrando la crudeza extrema de un enfrentamiento infernal con demonios armados hasta los dientes con la tecnología disponible en 2016. Doom no es otra cosa, no pretende ser otro juego y nos sentimos aliviados al ver que el núcleo del juego no ha sido afectado por la corriente «de la regeneración de vida automática».
Sin verse perjudicado en absoluto, si que las típicas mejoras de traje y armamento más que manidas en cualquier género, importan más bien poco, si no fuera por lo divertido que es recorrer cada mapa buscando las mejoras. Y si tenemos que buscar algunos referentes más modernos, podemos fijarnos en la serie Serious Sam, que con su propio estilo, si que ha sabido mantener vivo este estilo de FPS mata-mata, sin llegar a la calidad que atesora Doom.
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Aunque no fuera estrictamente necesario, porque la campaña ya vale la compra, tenemos un modo multijugador realmente bueno, completo y que ofrece una jugabilidad excelente para aquellos que quieran seguir pegando cohetazos o convertirse en demonio por unos instantes. Y para rematar, el editor SnapMap, que con un control tan simple como el que puede ofrecer un mando, se antoja lo suficientemente versátil como para que nos den ganas de crearnos nuestra propia pesadilla en forma de mapa.
Solo podemos poner unas cuantas pegas técnicas que ya hemos nombrado anteriormente, como el tema de la resolución de texturas o las pantallas de carga, más pesadas que largas o una sensibilidad para los controles analógicos del mando quizá demasiado exigente, que yo mismo tuve que ajustar en la primera partida ya que era incapaz de moverme con fluidez, acostumbrado a los shooters de hoy en día.
Un imprescindible de los FPS modernos traido directamente de los años 90.
*Gracias a Bethesda y a Xbox por habernos proporcionado el material para la review.