El creador del motor gráfico de Splinter Cell: Conviction, aclara que las diferencias en el número de ROP, solo afectan cuando usas datos aleatorios en vez de una programación dedicada para cada sistema.
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Una de las batallas dialécticas más habituales entre los usuarios de Xbox One y PS4 es la de las diferencias de hardware que, supuestamente, hacen mejor o peor a cada una de ellas. Y decimos supuestamente porque el fundador de Celtoys, Don Williamson, ha declarado que estas diferencias no siempre son tan importantes, ya que diferentes logros del hardware consiguen los mismos resultados pero avanzando por caminos diferentes.
Las diferencias entre RAM y GPU son de las más comentadas, y de hecho el número de ROP (motores de renderizado) de cada GPU, son una de las diferencias más recalcables entre Xbox One y PS4 (12 vs 18), pero que la arquitectura de Xbox One era más compleja, y que con el motor y tiempo adecuados, podía conseguir casi los mismos resultados.
Las palabras de Don Williamson pueden cambiar ahora algunas de estas opiniones basadas en los datos más técnicos de la consola, ya que sabe bien de lo que habla: es el responsable de crear el motor de Splinter Cell: Conviction, asi como de liderar el desarrollo del de Fable. Actualmente, Williamson trabaja en un juego propio que promete un avance nunca visto y que podría ayudar a otros desarrolladores a optimizar sus juegos.
Desde luego, la opinión de un experto como él al respecto es importante. Y esto es lo que opina: “Datos como estos realmente no son importantes, ya que cada tipo de hardware consigue los mismos resultados de forma distinta. Cada motor se construye para aprovechar al máximo las diferentes peculiaridades de hardware, los datos sólo tienen sentido si se quieren construir gráficos de datos aleatorios que impliquen que un sistema es mejor que el otro. La cuestión es que ambos motores están modificados con arquitecturas GCN (Liverpool y Durango), por lo que son más cercanas y fáciles de comparar que las anteriores generaciones.»
“Un buen ejemplo de esto lo encontramos en la antigua PS2: tenías 2MB de VRAM libres después de almacenar el frame buffer. Dreamcast tenía 8MB en total y la Xbox tenía 64MB de RAM compartida. Recuerdo cómo en aquella época todo el mundo se volvía loco intentando demostrar la inferioridad de PS2 en las comparaciones. Lo que era difícil de explicar entonces era que el sistema de DMA de PS2 era tan rápido que, si eras lo suficientemente inteligente, podías conseguir un resultado real de 32MB de VRAM en tus juegos.»
¿Qué opináis vosotros de las palabras de Williamson? Es algo de lo que siempre hemos discutido por aquí, con el hardware tan particular de la consola y los avances que estamos viendo en la última hornada de juegos, se ve claramente que desarrollar con la Xbox One en mente da resultados mucho más efectivos que en los multiplataforma que usan estos «datos aleatorios» que menciona Don Williamson.