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Generacion XboxGeneracion Xbox
Home»Consolas»El modelo «fat» de Xbox One es la plataforma base para el desarrollo de Gears 5
Xbox One fue un producto que se lanzó de una manera peculiar, la gente acabó vertiendo mucho hate y el equipo de comunidad lo pasó francamente mal.
Consolas

El modelo «fat» de Xbox One es la plataforma base para el desarrollo de Gears 5

Jose Angelpor Jose Angel13 septiembre, 2019No hay comentarios

Otto Ottonson nos confirma que en The Coalition usan el modelo fat de de Xbox One para el desarrollo de sus juegos.

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Seguimos narrando un poco nuestra entrevista con Otto Ottonson de The Coalition. Hemos querido hablar de Gears 5 y especialmente de algunos detalles técnicos que creo que pueden ser de interés para los usuarios. Como por ejemplo el rendimiento esperado o los recursos utilizados en Xbox One X.

Ahora toca el turno a otro de los elementos clave en cuanto a saber cual es el futuro que les espera a nuestras máquinas. Y es que la plataforma base es la que va a determinar de alguna manera el ciclo de vida de esta. Y en este caso, Xbox One ha sido la base central de todo.

Xbox One es la consola base para los desarrollos

La respuesta de Otto nos arroja una pista, si Xbox One “Fat” es la plataforma base y se pueden conseguir resultados tan sorprendentes, quizá no es arriesgado pensar que a esta máquina aún le quedan varios años por delante.

Tenemos varias Xbox, donde cada una tiene diferente capacidad de procesamiento. En la Xbox One X, por ejemplo, la GPU es mucho más potente. Pero al final pensamos que todo es Xbox One. Todo el sistema de fondo es siempre el mismo, por lo que para nosotros no es tan complicado. Utilizamos siempre la Xbox One como base y luego para las demás que tienen más capacidad vamos subiendo el listón y vamos mejorando las cosas para ella.

Sin embargo en la ecuación de Xbox Game Studios hay un valor más, el PC. Y es que parece que para PC la cosa se «complica» un poco más. Aún así, la dinámica del estudio hace que no sea difícil programar para 4 plataformas diferentes.

En PC es diferente, porque hay muchísimas configuraciones posibles. Diferentes GPU o CPU por ejemplo. Tienes varias posibilidades y combinaciones. Puedes tener mucho de una cosa pero no de la otra. Así que esa parte es más complicada. Evidentemente, trabajamos muy de cerca con los fabricantes de tarjetas gráficas para tener los drivers que nos permitan hacer las cosas que queremos hacer, pero en el diseño de interfaz de usuario, el PC está incluido desde el principio.

Es la misma gente la que desarrolla para Xbox y PC para intentar asegurarnos de que todo tiene la misma sensación. Pero no, no ha sido muy difícil.

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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 200 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.


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