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Home»Noticias»Desarrollador de Forza Horizon 2: «La eSRAM es muy sencilla de utilizar»
Noticias

Desarrollador de Forza Horizon 2: «La eSRAM es muy sencilla de utilizar»

Jose Angelpor Jose Angel14 octubre, 2014

Desarrollador de Forza Horizon 2: "La eSRAM es muy sencilla de utilizar"

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Tras las polémicas casi interminables sobre el uso de la eSRAM, algunos desarrolladores first party empiezan a hablar de su uso práctico y utilización general.

La eSRAM es el componente más desconocido y obviado por la mayoría de los desarrolladores en esta generación con respecto al hardware de Xbox One. Con una similitud terrible e irónica, la eSRAM recuerda y por mucho a lo que supuso para algunos estudios el uso del chip Cell de PlayStation 3 a la hora de crear software jugable.

Es por ello que muchos desarrolladores salen ahora a la palestra para intentar eliminar esta etiqueta demoníaca que se le ha colgado a este componente ya que sin duda, ofrece más bondades que contratiempos. Para aclarar dudas, Playground Games, creadores del espectacular Forza Horizon 2 nos cuentan como han trabajado con ella:

Programamos varias fases de optimización específicas durante el desarrollo del proyecto donde nos aguardaban mejoras que nos permitan alcanzar los 30fps sólidos que estábamos buscando. Se analizó el uso de la eSRAM durante cada una de estas fases y determinamos lo que ganábamos usando este componente. En particular, hablando en temas de optimización, la eSRAM hizo que los objetivos se fueran cumpliendo más fácilmente.

Este análisis cuidadoso nos hizo involucrarnos en los objetivos que requerían el uso de eSRAM para nuestros objetivos de manera que pudimos ir mirando la cantidad de recursos residentes en eSRAM en cualquier momento. También es necesario tener una buena comprensión de los cuellos de botella que se podían producir en cada etapa de renderizado para que pudiéramos apuntar optimizaciones para la eSRAM y los sistemas que se beneficiaron con el ancho de banda adicional.

La memoria eSRAM es bastante fácil de manejar, sobre todo porque no es necesaria para resolver que las texturas deban leerse varias veces; usted simplemente puede hacer que las texturas queden residentes en un marco parcial.

Una vez más parece que la clave de su uso la tienen los estudios internos ya que las compañías de terceros parecen no prestar mucha atención a esta memoria y su ancho de banda adicional.

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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 200 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.


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