Estuvimos en Roma viendo la presentación oficial del nacimiento de Leonardo Interactive como un sello fuerte en Italia, y también tuvimos el placer de ver un avance de Simon The Sorcerer Origins.
Más historias en la categoría Editorial
- Pese a las críticas, Xbox aún está cumpliendo el «caso por caso»
- La opinión del redactor: El GOTY debería estar claro y solo hay un candidato: Metaphor: ReFantazio
- Microsoft ha abandonado completamente Europa, y esto es un desastre
No te pierdas nada y ¡Síguenos en Google News! |
A la industria de videojuegos del sur de Europa le sucede algo curioso, países como España, Italia o Grecia están lejos de otros territorios europeos en su apuesta por este medio de entretenimiento. Desde luego hay talento, pero hace unos años muchos desarrolladores locales de cada país empezaron a perder la fe en que esta industria fuese un lugar más o menos estable para trabajar. Así que bueno, el resultado es que no hay demasiada presencia en nuestros territorios como si la hay, por ejemplo, en Reino Unido.
Sin embargo, las cosas poco a poco comienzan a cambiar. España ya empezó a despertar con estudios propios y sellos que apuestan por el talento local. Además, hay alguna que otra ayuda interesante a la producción de juegos por parte de entidades públicas. Podríamos decir que nuestra industria está empezando a volar. Pero en Italia, las cosas son algo más complejas, y es ahí donde Leonardo Interactive viene a solucionar un problema bastante importante en este territorio. He estado muchos años trabajando en posiciones de desarrollo de producto, y sé que si consigues dar solución a un problema antes que nadie, tu producto tiene papeletas de ser un éxito. Luego ya dependerá de como lo gestiones.
Videojuegos, a la italiana
Este fin de semana algunos medios o influencer pudimos acudir a un evento privado donde pasamos un tiempo pensado para conectar, y de paso conocer personalmente al que posiblemente sea el primer publisher serio que tiene Italia en mucho tiempo. Para mí, realmente la intención del evento fue precisamente esta, y desde luego fue toda una declaración de intenciones al abrirnos las puertas de su casa para poder mostrarnos juegos, algunos planes futuros e incluso la manera en la que vivían algunos de los miembros del equipo. A riesgo de repetirme, para mí lo más noticiable es la formación de una entidad con expectativas en este país, una buena noticia para la industria europea en general.
Durante estos días, pudimos no solo probar juegos, sino que se realizaron actividades al aire libre como una piscina, tiro con arco, zona de baile, comida medieval y algunas más. La hospitalidad italiana en su máxima expresión.
El primer día fue una pequeña carta de presentación, incluso pudimos ver a tres grupos tocar sobre un escenario; Japan Suicide, Konfusion y Uscita 13. La sorpresa es que los asistentes podíamos votar a ambos grupos para que el que se alzase como el ganador pudiera poner su música a futuros juegos del publisher.
Simon the Sorcerer Origins: La piedra angular del evento
Sin embargo, fue el segundo día el que resultó más productivo. En este momento fue cuando pudimos charlar de una manera muy cercana, con Leonardo Francesco Caltagirone, actual fundador de la compañía. Nos contó como decidió dar el salto a todo esto tras el lanzamiento de la visual novel Dry Drowning. A partir de ahí, empezaron un nuevo experimento llamado Shattered Heaven, que puedes jugarlo en Steam mediante acceso anticipado. Ellos están ahora involucrados con el esperado Daymare 1994 Sandcastle, una precuela del juego que ganó fama tras ese nostálgico aire a Resident Evil clásico.
La «guinda del pastel» estuvo en Simon: The Sourcerer Origins, una precuela de la aventura gráfica original de los 90, diseñada por Simon Woodroffe, y que hasta tuvo contenido transmedia. Siendo honesto, solo pudimos ver un work in progress para poder ver el avance del juego, recuerdo que esta precuela ya se presentó el pasado año, por lo que conocíamos de su existencia.
Simon The Sorcerer Origins es la precuela oficial de la legendaria saga Simon. El juego comienza unas semanas antes de los eventos del primer episodio, lo que dejó a los jugadores de la época con muchas preguntas sin respuesta sobre las razones por las que Simon terminó en ese misterioso mundo mágico.
Origins cuenta una historia sobre lo que sucedió antes de los eventos del primer capítulo.
Suscríbete al canal de GX en Youtube
Tras el pequeño vídeo, con una música bastante pegadiza por cierto, pudimos hacer algunas preguntas. Recuerdo que algo que me llamó mucho la atención del juego fue ver como el personaje principal, Simon, se quedaba mirando al jugador esperando una orden. Todo un guiño a esos niños de los 90 que estábamos en la sala. Aún asumiendo que sigue siendo un género de nicho, vi un brillo especial en Fabrizio Rizzo cuando agarró el micrófono y comenzó a hablar del trabajo que les había llevado organizar todas las piezas, nada menos que tres años. También estuvimos chalando con Massimiliano Calamai, quien nos dio algunas claves del desarrollo, incluso estuvimos conversando sobre algunos problemas que tienen los pequeños estudios a la hora de trabajar con derechos de autor en la música de los vídeos de sus propios juegos.
El juego no es una remasterización, se trata de un juego completamente nuevo con todo lo que ello supone. Esto se traduce en que se han trabajado mucho los elementos desde cero (incluyendo banda sonora, trama principal y diseños) sin renunciar al respeto hacia esa esencia de las aventuras click and point de antaño. Rizzo comentó ante las preguntas de los compañeros de Eurogamer España que el humor seguiría siendo santo y seña de la franquicia.
Edición física para Xbox
Como decía, pude realizar algunas preguntas sobre el juego enfocadas hacia la versión para las consolas de Microsoft. En la presentación se nos contó que el juego llegaría con una edición física, así que quise asegurarme de que la versión de Xbox estuviese entre las elegidas. Y la respuesta fue un rotundo sí. Además, el equipo de Small Things Studios está trabajando con cada plataforma para obtener las mejores condiciones en cada una de ellas, así que buscarán la manera de aprovechar cosas como el guardado en la nube. No pudieron confirmarme si el juego llegará bajo la opción de Xbox Play Anywhere, y por el momento Game Pass no está en la lista de cosas pendientes.
El único gran «pero» es que me faltó jugar más. Por ejemplo, no había disponible ninguna build para probar el juego, por lo que tuvimos que conformarnos con el original Simon The Sorcerer. Aunque eso sí, pudimos probar Daymare 1944: The Sandcastle nuevamente. En Xbox tuvimos una demo recientemente, así que no fue nada que no hubiese probado antes.
Para mí, la «Big News» de todo el evento fue la creación de este publisher que ya tiene algunos juegos en el horno interesantes. Además, poder compartir impresiones y un tiempo con otros compañeros de prensa tanto española como europea y latinoamericana, fue un buen punto. Pudimos charlar de industria y planes de futuro con otros miembros ligados a Leonardo, como encargados de llevar las relaciones públicas, prensa, desarrolladores y más involucrados en este proyecto. La verdad es que la cosa pinta bastante bien y espero que les vaya genial. Desde luego no es habitual hablar sobre videojuegos en un ambiente tan distendido. Aprovecho para agradecer a Micaela Ballestracci por echar un cable con algunas traducciones.