La Xbox Series S vuelve a ser criticada, esta vez pronostican su decadencia debido al aumento de requisitos en los videojuegos.
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No es casualidad que para muchos desarrolladores exista una preocupación sobre las capacidades técnicas de la Xbox Series S. Sin ir más lejos, ha habido ya varias declaraciones y debates sobre si esta consola, inferior en algunas características a su contraparte, la Series X, puede ser considerada como un lastre para algunos juegos.
Según unas declaraciones del diseñador y productor del juego Caverns of Mars: Recharged, Tadas Migauskas, esta consola podría quedarse atrás en muy poco tiempo tras la rápida exigencia de algunos juegos. Según Migauskas, debido a su poca capacidad de memoria y cómputo, el hardware tenderá a quedarse por detrás de las otras consolas de nueva generación. Siendo así, no podrá, siempre según el desarrollador, mantener la capacidad máxima en sus juegos, dejando de lado los 1440p y 60 FPS.
Las grandes diferencias de potencia de las consolas podrían ser un problema en el futuro
Este debate siempre ha tenido sus dos versiones, siendo, obviamente, Microsoft quien defiende la capacidad de la consola y dejando en claro que muchas de las posibles desventajas son debido al desarrollo, mas no a la capacidad de la consola. Y esto justamente es algo que se había criticado en el pasado, tildándola de “lastre” por hacer que los desarrolladores tengan que trabajar en otras versiones para sus juegos.
Lo anterior, claro está, es un añadido, pues depende de cuál sea la base de desarrollo del juego y su implementación dentro de cada software y hardware. Pero claro está, los desarrolladores continúan pronosticando un mal futuro para esta consola que ha demostrado ser una maravilla técnica dentro de lo que existe hoy en día.
Si tomamos la métrica (defectuosa) de FLOPS y comparamos Xbox Series X con Xbox Series S, obtienes una diferencia 3 veces mayor en la potencia de cálculo de la GPU. La mayoría de los juegos actuales usan canalizaciones diferidas, por lo que el recuento de píxeles renderizados puede traducirse en complejidad de cálculo de manera bastante directa. Ahora, si tomamos los objetivos de resolución esperados para ambas consolas, obtenemos una diferencia de 2,25x. Agregue eso para reducir el tamaño de la memoria disponible y se vuelve bastante difícil mantenerse al día