Analizamos y debatimos sobre lo que pesa más en una nota, que el juego sea lo que quiere ser o lo que los jugadores queramos que sea.
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Cuando se analizan videojuegos que cuentan con una gran anticipación por parte de la comunidad, lo que esperan los jugadores encontrar es una validación clara de lo que desean que sea el videojuego. Esto sucede todo el tiempo, pues como producto de entretenimiento esperamos que cumplan nuestras expectativas, tanto así que, si esto no se cumple, nos sentimos decepcionados.
Una vez sale el juego, llegan los análisis, y esas expectativas se cumplen o no, dependiendo de la persona. Es en este punto cuando la diversidad de opiniones y gustos toma forma, es este momento en el que, al probar el juego, queremos dar nuestra opinión y aportar algo de valor. Lamentablemente, la mayoría de estas opiniones se basan en quejas y reclamos en contra de cosas que no gustaron de un juego, más allá de agregar valor al producto. Siendo así, las empresas pueden dejarse llevar por la crítica, desarrollando para satisfacer necesidades, no para crear un buen producto.
Los videojuegos no pueden ser lo que queremos que sean
Paradógicamente, y como si se tratase de un mal chiste, los videojuegos no pueden ser desarrollados según las peticiones de los jugadores. Hay varias razones por las que esto pasa, y tiene varios matices importantes que hay que tener en cuenta, pues aunque parezca descabellado, como consumidores sabemos lo que deseamos, pero no lo que es mejor para nosotros.
Como jugadores, usualmente exigimos demasiado a la hora de «analizar» los videojuegos que nos gustan. No es clara la forma en la que como consumidores criticamos las cosas, pues nuestra forma de analizar los juegos es más emocional que analítica. Por eso, cuando exigimos algo, usualmente esa exigencia se rige a un ideal difícil de cumplir por parte de los desarrolladores. Ejemplos hay muchos, algunos más claros que otros. Tomando el ejemplo de Hellblade 2, juego que acaba de salir y ha dado mucho de qué hablar, los jugadores han empezado a criticar y solicitar cosas que, si bien suenan increíbles, el juego no fue pensado en función de eso. Hellblade 2 es un juego con un fuerte componente narrativo, por lo que pedir un combate profundo es interesante, pero no es parte de la visión del desarrollo.
La visión del desarrollador como algo inquebrantable
Existen diferentes vertientes de estas necesidades de los usuarios, pero, como ya lo hemos comentado, la mayoría nacen de ideales que no van alineados con lo que los desarrolladores han pensado. La visión del desarrollador debe ser algo inquebrantable, pues si se ve influenciada de forma negativa por la consecución de ventas o el aprovechamiento de las modas, el juego no tendrá esencia, resultando en un producto olvidable.
Varias modas han existido, y conforme se van popularizando ciertos modos de juego, apartados gráficos, categorías y demás, los juegos que se desarrollan para aprovechar el tirón de esta moda tienden a fracasar. Si bien esto no es algo que se haya cuantificado, es algo que podemos intuir por la cantidad de videojuegos que se convierten en fracasos por no tener identidad. Por ejemplo, durante el hype con los battle royale, existieron algunos cuantos que poco después del lanzamiento tuvieron que cerrar sus servidores. A Ubisoft y EA les sucedió esto con diversos juegos, pues no supieron aprovechar la moda, al igual que lo hizo Apex Legends.
¿Hacer caso a la comunidad o creer en tu producto?
Pero la visión de los desarrolladores no solo se puede ver quebrantada por la consecución de modas para atrapar la atención de un público que no es el objetivo. También sucede que, el propio público objetivo de un juego, es decir, la comunidad, pide cosas idealizadas que les encantaría ver en los juegos. Esta situación es difícil, pues en ocasiones es fácil cumplir a la comunidad, pero el valor creativo puede verse afectado, resultando continuista y sin aportar valor.
En esta situación se encuentra Valve con Half Life 3, pues a pesar de ser un juego deseado por la comunidad, lanzarlo podría ser un error muy grave, pues la visión creativa puede estar en que ese juego no exista, pero al seguir los deseos de los jugadores puede salir un juego que no cumpla con las expectativas. A pesar de saber que esto será un éxito en ventas, Valve ha tomado la decisión de no sacar el juego (al menos hasta el momento).
Un caso opuesto le ha sucedido a 343 Industries con Halo Infinite. Desde que Bungie dejó de ser la desarrolladora, y tras la salida de Halo 4, las críticas no se detuvieron, pues la comunidad no estaba contenta con el rumbo de la franquicia. Durante varios años y tras varios juegos, 343 decidió hacer caso a la comunidad y realizar un giro radical respecto al estilo de juego que seguían con Halo. De esta manera, gracias al feedback de la gente, lograron desarrollar Halo Infinite, un juego apreciado por su respeto a los juegos clásicos y por ser eso que la comunidad siempre había querido. En este caso, la visión del estudio se vio alineada con las necesidades de la comunidad, pero tuvo todos los riesgos posibles, pues hacer algo alineado a lo que desea la comunidad debe salir muy bien o las críticas serán peores.
El videojuego debe ser lo que quiere ser y cómo lo valoramos
Pensando en que la mayoría de videojuegos que triunfan en la industria de forma inédita tienen como factor diferencial la «creatividad», sabemos que el ser creativos en innovadores es un valor aspiracional de todos los desarrolladores. También están los casos de éxito que se alinean con lo que comentamos más arriba en este texto, pues son juegos que se aprovechan de las modas y tendencias para vender. Las grandes franquicias se desarrollan de esta manera, por lo que debemos tener el foco en los títulos más pequeños.
Por eso juegos como Hollow Knight o Undertale han triunfado en una industria masiva y con una competencia brutal. Las propuestas creativas que basan su valor en el desarrollo de una idea diferente y poco mainstream son las que suelen desenvolverse mejor en el ideario de la gente. Los intangibles que representan estos videojuegos son diferenciales, pues generan un ideario de calidad, creatividad y valor agregado, pues no es el clásico shooter battle royale o juego como servicio. Son juegos que se arriesgan a perder una audiencia masiva, pero que se incrustan en la mente de un público objetivo y eso es más importante, ser relevante para una comunidad en vez de ser perder fuerza al intentar abarcar a todo el mundo.
Por eso, y para terminar, cuando valoramos, tenemos en cuenta muchos factores, incluyendo el contexto y la intencionalidad de los desarrolladores. Esto puede parecer injusto para el producto, pero no es así, pues mi experiencia con Exoprimal de Capcom se ha visto afectada debido a que entiendo que esa gran idea se ha visto opacada por la búsqueda de un estudio por aprovechar un método de monetización. Pero también entiendo que los juegos distribuidos por Devolver Digital son más puros en su esencia, por lo que aprecio lo que me quieren contar. La forma en la que los jugadores valoran los juegos suele ser injusta, pues puede existir un gran videojuego que tiene un gameplay divertido, pero este se verá opacado por las decisiones del estudio.
Siendo así, y según lo anterior, son los estudios los que no se deben influenciar por las prácticas que han visto que funcionan, pues esto destruye lo que el juego quiere ser. Exoprimal quiere ser un juego dinámico, caótico y original, pero por culpa de un mal estudio de mercado y toma de decisiones, el estudio prefirió buscar un público masivo, en vez de satisfacer a los jugadores que aprecian experiencias más sencillas. Todo, al final, depende de cómo los desarrolladores quieren que sea su juego, más no de cómo debería ser para encantar a un público masivo.