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Home»PC»Así es como Hi-Fi Rush consigue evitar el infame «Stutter» de Unreal Engine en PC
hi fi rush scores
PC

Así es como Hi-Fi Rush consigue evitar el infame «Stutter» de Unreal Engine en PC

Pedro Del Pozopor Pedro Del Pozo12 febrero, 2023

Desde Tango han conseguido solucionar en Hi-Fi Rush los recientes problemas de streaming de texturas de Unreal Engine que provoca parones hasta en los PCs de gama alta.

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The Callisto Protocol tuvo una gélida recepción en su versión de PC, mayormente porque adolecía de un grave problema en la compilación de sus shaders que resultaba en una congelación constante de la pantalla o parones, que indicaban que el sistema estaba cacheando esas texturas en nuestro PC en ese mismo instante, una tarea que sin duda debería de haberse hecho antes o sin que el usuario se diera cuenta. En realidad, se demostraba fácil la solución. Jugando por segunda vez ese mismo segmento, se podía hacer perfectamente, pues todo estaba correctamente cacheado. La experiencia de juego inicial era terrible, pero este caso ni ha sido el único, ni es imposible evitarlo, como es el caso de Hi-Fi Rush que está libre de parones.

Muchos canales como Digital Foundry son abanderados de señalar este problema que se viene acentuando más desde hace 2 años, incluso en el más reciente Dead Space. No importa la potencia de tu PC, estos parones los sufrirás si el sistema de caché de las texturas no está correctamente optimizado desde el desarrollador. Incluso ellos mencionan que hay una corriente de jugadores que están empezando a virar hacia el juego en consola ya que por sus sistemas actuales de flujo gráfico no su sufren este problema en ningún caso.

Hi-Fi Rush ha usado todas las técnicas a su disposición para resolverlo

En este interesante artículo publicado por PC Gamer, explican como Tango Gameworks ha conseguido solucionar este problema de raíz en Hi-Fi Rush, a pesar de ser otro título creado con Unreal Engine, susceptible de este error. Kosuke Tanaka, programador gráfico del estudio, ha explicado a PC Gamer que este problema se origina en concreto en el «Compilador de objetos estáticos (PSO) de DirectX 12 y Vulkan». Y sigue:

Cuando un juego carga un shader por primera vez, los drivers de la GPU empiezan la compilación causando parones. Los desarrolladores juegan la misma escena muchas veces, asi que suelen olvidarse de los parones relacionados con esta compilación. Unreal Engine 4 tiene una funcionalidad que cachea estos objetos (PSO Caching) para prevenirlo, pero no lo cubre todo.

En concreto, hay algunas combinaciones de shader que este sistema omite, como los creados con Niagara VFX. En Hi-Fi Rush, estos parones aún existen y se producen, pero los han ocultado bajo ciertas transiciones en las cinemáticas, minimizando al máximo el problema. En Tango, han ido más allá de como el Unreal Engine 4 trabaja por defecto y han analizado todos los posibles problemas de cacheo que puedan salir en el juego y los han forzado para que la GPU los tenga ya cargados de antemano.

En resumen, es tarea absoluta del desarrollador evitar este problema a los jugadores. No sabemos si este problema se solucionará con Unreal Engine 5, si la propia Epic tomará nota para resolverlo o si será algo que los jugadores de PC tendrán que seguir soportando. Al menos, sabemos que si en Tango lo han conseguido, en el resto también pueden.

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Pedro Del Pozo
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Apasionado de los videojuegos desde hace 20 años, Pecero hasta la médula. Pedro lleva varios años ejerciendo como Jefe de Redacción en la web, tiene un vasto conocimiento de la industria del videojuego y a fecha de 2023 cuenta en su haber más de 350 análisis de juegos con una nota media de 80 según Open Critic.


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