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Home»Análisis»Análisis de Outbreak: The New Nightmare
outbreak lanzamientos
Análisis

Análisis de Outbreak: The New Nightmare

Juanmapor Juanma4 enero, 2018

Con este homenaje a los Survival Horror más clásicos abrimos la temporada de análisis de 2018. Os contamos todo sobre Outbreak: The New Nightmare.

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Survival Horror. Es mencionar estas palabras y a más de uno de nosotros se nos viene a la cabeza automáticamente, no sólo un género y mecánicas jugables, si no también y a pesar de los años pasados y los cambios introducidos en la IP, un título por encima de todos: Resident Evil.

Hay que reconocer que lo que parió en su momento Shinji Mikami fué un perturbador soplo de aire fresco para la época. La saga, de la cual bebe y rinde su particular y modesto homenaje el título que os traemos, se ha alejado en este tiempo de sus bases, tirando más hacia la acción y menos al terror, hasta su última entrega, en la que ha querido volver a abrazar aquel respetable género.

Outbreak: The New Nightmare nos dá la ocasión de saborear aquellos ingredientes clásicos de los Survival Horror. Es la primera vez que el título, desarrollado por una única persona, llega a consolas. En compatibles ya pudieron padecer -y lo digo así- una primera entrega, que nada tiene que ver en lo técnico, pues apostaba por una perspectiva cenital.

Ahora, con el título aún en desarrollo de Dead Drop Studios LLC en nuestras Xbox One S/X, vamos a sufrir en nuestras carnes todo lo que nos propone.

Tras el brote del mortal virus de rigor de cualquier producto de temática zombie, nos toca ponernos en la piel de uno de los variados protagonistas a elegir, y abrirnos paso entre una horda de enemigos incansables y que nos llevará por distintos escenarios, desde el Arzt Memorial Hospital, las calles, Psiquiatricos y hasta peligrosas bases secretas, con un único propósito; sobrevivir.

Si teneis ganas de un Survival Horror de antaño, muy antaño, adelante. Pero una advertencía; no sólo mantengais abiertos vuestros ojos y oidos, también vuestra percepción de lo que ahí delante, en vuestra pantalla, vais a encontrar.

Pasad, pasad a una «nueva pesadilla».

Quedáis avisados.
Apartado Técnico
Durante el tiempo de juego dedicado para realizar este análisis, he tenido un constante enfrentamiento entre la «razón» y el «corazón». La primera, fría y distante y la que he decidido que evalúe este apartado del análisis, me animaba a viajar entre el estupor y la risa. Entre cuestionarme por qué seguía jugando a semejante despropósito. De cómo un juego así puede llegar a salir al mercado.

Con tantísimas carencias, limitaciones técnicas, desastrosa optimización, sonido lamentable, y un diseño justito para personajes y enemigos que son rematados -permitidme el chiste fácil- con un lastimoso conjunto de animaciones. El juego lo hemos probado en Xbox One X, recomendación explícita que el propio estudio hizo a la redacción de esta web. Ni imaginar puedo cómo debe de ser en las «hermanas pequeñas».

Un framerate inestable, con constantes caidas. Una bajisima resolución en pantalla. Serios problemas con la ubicación y seguimiento de la cámara, pues al igual que RE:Code Verónica, es una mezcla entre planos prefijados y 3D. Detección de impactos de risa y la infame animación de los protagonistas y enemigos, que parecen patinar sobre el escenario, rematan la guinda al pastel.

De el sonido quizá podemos rescatar las músicas, inspiradas composiciones que recuerdan a los origenes de las saga de Capcom. Sobre los zombies y su «lamento» habitual nada que destacar. Las armas parecen sonar todas iguales, por no hablar del bochornoso sonido para los impactos «críticos» -aún me sigo asomando por la ventana, por si alguien ha descorchado cava-

Al menos los juegos de luces no parecen estar mal, ayudando a crear ambiente en unos escenarios que, al menos, resultan variados. Distintos efectos de postprocesado, cómo «lente sucia» o aberración cromática, se encargan de salvar los muebles.

Llega completamente en inglés, cosa que también se permitieron los padres de Street Fighter en su día, así que seré razonable, y lo debo perdonar.
Jugabilidad
Aquí entra en juego el «corazón», más comprensible, y el que se encarga de destacar las muchas virtudes que tiene el juego, debajo de su pobre envoltorio técnico. Que la persona encargada, y quisiera en este apartado destacar la singularidad del término, es un amante del género, es una verdad impepinable.

Detalles que van desde la voz que lee el título del juego cuando pulsamos Empezar, o la representación del menú y gestión del inventario, mención especial al estado de salud del personaje, resultan agradables y familiares para todos los que visitamos Racoon City hace años.

Se agradece su granito de arena por traer el género a nuestros días, con un nutrido grupo de personajes para escoger, cada uno con unas habilidades y equipo inicial, para adaptarse a nuestra forma de jugar.

Una barra de progresión de Experiencia, individual para cada personaje, para subirlos hasta Nivel 25 y abrir una serie de mejoras que podremos adquirir con los Puntos de Habilidad, para facilitarnos las labores de supervivencia. Desde más daño con Armas de fuego, pasando por resistencias a golpes o veneno.

En cuanto el inventario, el sólo poder llevar 4 objetos simultaneamente se convierte en sí mismo en un reto. Nos obliga a parar, soltar objetos, combinar ítems y consultar el mapa en busca de otros que nos ayuden a llegar al final de la fase. Lejos de parecer un lastre, me atrevería a decir que es parte del desafío del juego.

El juego consta de 5 fases, que van desde el Hospital, las Calles, un siniestro Parque con niebla, un Manicomio y una Base Secreta. Estereotipos del género, pero que a su vez rinden homenaje a otros títulos cómo Silent Hill o Dino Crisis. Todos independientes unos de otros. El único objetivo es salir con vida de ellos. Por el camino pequeños puzzles de llaves para abrir puertas, nada sustancial.

Para dar más variedad al título y aumentar su longevidad, también trae los clásicos Modo Horda y Supervivencia, éste último especialmente difícil, ya que altera las condiciones hasta tal punto de poner enemigos invisibles.

Loable y plausible el esfuerzo, pero que no termina de brillar por detalles que citamos en el Apartado Técnico, cómo una triste animación, un sistema de apuntado y detección de impactos deficiente y unos enemigos que son INCANSABLES, ya que no podemos en ningún momento huir de ellos, para ahorrar munición.

Cosas cómo estas hacen brillar los ojitos de los amantes de los Survival clásicos, y sin duda son el grupo de jugadores que van a saber disfrutar el juego, eso sí, una vez se hallan hecho al tosco control del personaje.

Sobre ello destacar los dos modos disponibles de control; «Tank Normal», más actual, y «Tank Clásico» que nos convierte en el extraño agente pivotante de los Residents originales.

Outbreak es un homenaje a Resident Evil - ¡Comparte!    

Duración
Debéis haceros el cuerpo de que vais a morir en el intento de superar las fases más de una vez. No estamos hablando de que tenga la jugabilidad endiablada de los títulos de From Software, en absoluto. Si no que sus comprensibles e irritantes limitaciones técnicas nos van a poner las cosas más o menos complejas.Outbreak

Llegar al final de una fase puede llevarnos, si la suerte está de nuestro lado y habiéndole cogido el tacto a su particular jugabilidad, algo más de una hora. Si lo multiplicamos por cada uno de sus 5 fases y añadimos los modos Horda y Supervivencia, o querer grindear a los personajes para hacerlos razonablemente más ventajosos, tenemos un juego que pese a sus orígenes modestos, nos reporta muchas horas, todas las que tengamos paciencia de ofrecerle.
Conclusión
Entendiendo que es un juego indie, en desarrollo y para más inri, realizado por una sola persona, podemos ser hasta comprensibles, pasar por alto sus lógicas vergüenzas. Pero oye, el juego se ha lanzado a la calle, y estaremos los que hablemos de él mejor o peor y los que les fascine, los amantes del género que propone, que a fin de cuentas, son los que van a ser más tolerables con sus cosillas.

Sólo para amantes del Survival Horror, con estómago fuerte.

*Nota: Agradecemos a Dead Drop Studios LLC el código del juego y material para esta review.

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Picoteador de juegos. Acólito del Padre Spencer. Feligrés de la Iglesia de Redmond. Xbox One cómo hogar y Xbox Live cómo el ecosistema a defender.


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