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Home»Análisis»Análisis de ‘n Verlore Verstand
'n Verlore Verstand
'n Verlore Verstand, un título surrealista para un juego... surrealista.
Análisis

Análisis de ‘n Verlore Verstand

Antoniopor Antonio25 abril, 2017No hay comentarios

'n Verlore Verstand es un juego raruno, que se mueve entre el walking simulator, las plataformas y la exploración de un modo extraño. No busques lógica ni raciocinio en su historia ni en sus niveles, solo intenta salir de ellos... si puedes. Ya te advertimos que no va a ser...

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Hace poco más de medio año nos enfrentábamos a uno de los primeros juegos pertenecientes al reciente género conocido como walking simulator. Nos referimos a Dear Esther, el cuál nos dejaba a nuestro aire en una isla desierta que podíamos recorrer de cabo a rabo. Pues bien, para dar un poco más de variedad al abanico de juegos de este corte, nos llega ‘n Verlore Verstand. No obstante, por su estilo narrativo, su jugabilidad y su ambientación, se aleja de manera considerablemente del resto de títulos de simuladores de paseo a los que podáis echar el guante.

‘n Verlore Verstand, un título surrealista para un juego… surrealista.

Inicialmente lanzado para PC el año pasado, y pensado para jugarlo con HTC Vive y Oculus Rift, en Xbox One podrá disfrutarse únicamente sin gafas. Bien es cierto que, por su ritmo, dinámica y aspecto visual, se nota que su diseño está orientado para aprovecharlo al máximo con gafas de realidad virtual. Ahora bien, si os gustan los juegos laberínticos con grandes dosis de plataformas y rompecabezas, os recomendamos echarle un vistazo porque desde luego se trata de un juego de marcado carisma y muy peculiar en cuanto a sus mecánicas jugables y por su argumento desestructurado y abstracto.

Lo onírico y las plataformas son los protagonistas absolutos en este extraño juego - ¡Comparte!    

Comenzaremos la partida en un terreno yermo, sin rastro de vida vegetal, animal ni humana hasta donde alcanza la vista. Solo un árbol marchito rompe la línea del horizonte a lo lejos, con sus ramas puntiagudas y despojadas de frutos y hojarasca. Ya puedes alejarte todo lo quieras, que lo único que podrás hacer para continuar la aventura es acercarte al píe del árbol desnudo, que espera silencioso tu llegada mientras nos preguntamos porqué y cómo hemos llegado hasta allí. También pueden asaltarte otras cuestiones, sin embargo tanto las nuevas como las anteriores se diluirán enseguida tras comenzar nuestro trasiego por los diferentes escenarios que visitaremos.

¿Me lo parece a mí o en esta casa hace mucho que despidieron a las chicas de la limpieza?

Quizás sea todo un sueño, o más bien una pesadilla. Puede que, de algún incomprensible modo, hayamos ido a parara a otra dimensión. Es probable que el tejido de la realidad, tal y como la conocemos se esté resquebrajando. O incluso alguno podría pensar que se ha quedado atrapado en una especie de inquietante purgatorio. Así de abstracto y confuso es tanto el título como el trayecto que nos depara este juego de paseos en el que también habrá oportunidad para correr, dar saltos y activar interruptores. Una propuesta arriesgada, sin lugar a dudas, y puede gustar o crear rechazo a partes iguales entre la comunidad de jugadores.
Apartado Técnico
Los walking simulators suelen mostrar paisajes hermosos, con cierto aire pictórico, en el que el horizonte suele tener un marcado protagonismo y en el que el entorno en el que nos movemos suele estar muy bien cuidado. No suelen darnos la oportunidad de movernos en interiores y, cuando esto sucede, suele ser por momentos breves y sin demasiada trascendencia. La iluminación también juega un papel protagonista y el resto del peso del juego recae sobre la posibilidad de tener o no argumento. Pues bien, ‘n Verlore Verstand no se acaba de definir muy bien en estos aspectos y rompe las reglas en muchos aspectos, convirtiéndose en un monstruo de Frankenstein desubicado.

El fuego y la niebla son los elementos peor recreados del juego.

Precisando un poco más, podemos asegurar que el diseño de niveles es muy rebuscado. Solo existe un modo de superar cada fase y, ya bien avanzado el juego, se torna exigente de un modo enfermizo, de modo que los saltos y las carreras deben estar calculados al milímetro. Luego, a nivel visual, es un juego que gana en la larga distancia. Si no te acercas a las rocas, paredes y elementos, la baja calidad de la mayoría de texturas pasa totalmente desapercibida. También se trata de un juego minimalista, en el que los escenarios no están demasiado recargados de elementos, no hay enemigos y la decoración es la justa.

También decir que el juego funciona a las mil maravillas y que no hemos detectado errores técnicos de ningún tipo. Más allá de las limitaciones gráficas de las que adolece, a nivel de texturas a baja resolución, un sistema de iluminación de andar por casa y una reproducción de la niebla bastante deficiente, no hemos sufrido caídas de frame rate, la distancia de dibujado es óptima y no se acusan otros lastres técnicos. De hecho, los sticks son muy sensibles, el movimiento de cámara es veloz a más no poder y el motor gráfico no se resiente por ello.

Los escenarios abiertos y luminosos son los más agradables de jugar.

Por otra banda, a nivel sonoro es donde destaca más, con unas pistas de audio bien trabajadas e inmersivas, totalmente en sintonía con el contexto abstracto y enfermizo que presenta el resto del desarrollo del juego. Y olvidaos de traducción y doblaje. Por fortuna ni falta que hace, ya que no hay voces, ni textos en pantalla. Manejas a un personaje mudo en un mundo sin vida con el que no puedes interactuar con prácticamente nada ni con nadie.
Jugabilidad
El juego arranca de manera muy amigable. El primer nivel lo completaras en cuestión de segundos y no tiene más misterio que andar hacia adelante. Más fácil imposible. Las otras cuatro pantallas siguientes no tienen tampoco mucha miga, pero es a partir de estas cuando la cosa se vuelve exigente de un modo brusco. Tras pasar el séptimo nivel, los saltos deben ajustarse a la perfección  y caer al vació implica volver al punto de control o tener que deshacer el camino para llegar de nuevo al sitio del que te habías despeñado. Esto puede llegar a sacarte de tus casillas, ya que el diseño de niveles esta confeccionado de ese modo adrede, para que caigas una y otra vez, te desesperes y maldigas blasfemias mientras te planteas seriamente darle una patada al mando y embarcarlo en la azotea del edificio de enfrente.

En la ciudad podremos saltar de un edificio a otro.

Encima, los niveles son bastante cortos, y lo que estira su duración es precisamente el ir y venir constante. En ocasiones, los rompecabezas también suelen ser la causa, ya que no tienes apenas pistas sobre cómo trabajarlos y la mejor solución suele ser la de ensayo y error. Es bastante habitual pasarte media hora dando vueltas en círculos sin saber muy bien qué hacer y en ocasiones puedes llegar a pensar que el juego se ha crasheado. Fruto de los ires y venires, y de la rapidez con la que se mueve la cámara al accionar los sticks, hemos llegado a sufrir mareos y nauseas en algunos de los niveles más laberínticos, como en el capítulo 8, que nos ha obligado ha hacer pausas cada determinados minutos de juego para que se mitigase la sensación de fatiga. Si jugando normalmente ya ha conseguido generarnos estas incomodidades, no queremos ni imaginar cómo debe sentirse uno jugando con gafas.
Duración
Es muy complejo medir la duración de este juego, ya que es probable que haya jugadores que tiren la toalla al llegar al ecuador de la aventura. Los más persistentes lo finalizarán, pero el tiempo que empleen en tal proeza dependerá mucho de su nivel de habilidad e intuición. Sin fallar demasiadas veces, podrías llegar a completarlo en unas tres o cuatro horas, aunque lo normal sería hacerlo en un intervalo de seis a ocho. Luego estarán los que tengan el juego cruzado y que no se adapten a una jugabilidad tan exigente. Estos últimos rebasarán la decena de horas sin mayor problema y siempre y cuando tengan la suficiente paciencia.

Esa furgoneta que se acerca debe ser la del repartidor que viene a traerme mi pedido de Amazon.

Lo bueno viene al acabar la campaña principal, ya que se desbloquea el modo Time Trial, que te permite jugar luchando por ajustar tus marcas al máximo. Cada nivel tiene su propio logro respectivo, que se desbloquea tras batir el reto de tiempo correspondiente, con lo que puede ser un buen modo de alargar la vida útil del juego. Eso sí, si la campaña ya te exasperaba, mejor no intentar jugar en contrarreloj si no quieres sufrir un jamacuco de dimensiones épicas. Luego están los coleccionables, en este caso en forma de flores de colores. Encontrarlas todas no es tarea fácil, por lo bien escondidas que están algunas, pero puede servir de excusa para dar una segunda o tercera vuelta al juego.
Conclusión
‘n Verlore Verstand es un juego raruno, que se mueve entre el walking simulator, las plataformas y la exploración de un modo extraño. No busques lógica ni raciocinio en su historia ni en sus niveles, solo intenta salir de ellos… si puedes. Ya te advertimos que no va a ser una tarea fácil. Tampoco es un juego apto para todos los públicos, tanto por su controvertida dificultad como por la ausencia de coherencia en su «línea» narrativa.

La fase en la que caen totems del cielo, es una de las más extrañas y trepidantes.

Los que estén hartos de probar siempre lo mismo, tienen una excusa excelente para acercarse a él, siempre teniendo en mente que es un título en el que lo onírico y las plataformas son los protagonistas absolutos. A pesar de ser un juego en primera persona no vais encontrar acción, terror ni otras temáticas estrella de la industria. Vivirás momentos de tensión, pero si te dan miedo las alturas y si te mareas por dar vueltas en círculo. Ah, y tened en cuenta que no ha sido oficialmente lanzado en España, con lo que, por el momento, solo puede comprarse desde la store americana.

*Gracias a Skobbejak Games por habernos proporcionado el material para la review.

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Antonio
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Adicto a coleccionar logros, entre partida y partida también le dedico tiempo a la narrativa, como lector y como escritor.


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