Analizamos The Dead Tree of Ranchiuna, un viaje de autodescubrimiento que nos muestra una sociedad cada vez más injusta y deshumanizada.
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Existe en las sociedades una creciente tendencia y comportamiento colectivo que hace a sus individuos cada vez menos sensibles, más indiferentes y poco empáticos respecto a las situaciones ajenas, que pueden involucrar sufrimiento, dolor y carencias, incluso ante condiciones problemáticas del medio ambiente. Y lejos de sentir algún tipo de compasión respecto a las dificultades de otros, las personas se hallan cada vez menos comprometidas emocionalmente, pudiendo llegar a expresar desdén, indiferencia y crueldad.
De hecho, para algunos, la falta de empatía alberga todas las claves que se necesitan para entender la crueldad y la criminalidad como una de las señas de su identidad, una de las emociones más discordantes con sus intereses y con la vida en general. Y si llevamos esto al terreno del ocio digital, todo lo que ocurre en juegos como The Dead Tree of Ranchiuna, es una muestra mayúscula de la capacidad de maldad que pueden tener los humanos. Un juego en el que tomamos el control de un graduado universitario en su regreso al pueblo donde creció y que se convierte en el punto de partida de un viaje de autodescubrimiento.
Un viaje que nos muestra a una sociedad cada vez más injusta y deshumanizada, de valoración ética habitualmente negativa.
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Apartado técnico
La captación de un determinado ambiente, en lo que se refiere a la iluminación, la composición de los diferentes elementos, el estilo de los mismos y la armonía del conjunto, es sin lugar a dudas, el aspecto más importante en la representación pictórica de una escena.
Dicho de otra manera, el ambiente es al espacio lo que el tono a la voz narrativa, y se puede decir que la atmósfera de The Dead Tree of Ranchiuna representa el clima emocional que sobrevuela una escena y que nos proporciona una descripción del espacio donde se mueve nuestro protagonista. Asimismo, nos proporciona otros aspectos, como las sensaciones que transmite y el estado de ánimo del personaje en ese momento. Así, podemos encontrar distintos tipos de sensaciones a medida que avanzamos en la aventura, desde una atmósfera asfixiante y surrealista, hasta una mucho más distendida y tranquila.
Ahora bien, incluso esto debe tener unos límites precisos que aseguren la verosimilitud de la historia. Y por desgracia, la obra que nos ocupa mezcla en un mismo tono algunos elementos que terminan rompiendo la magia en pos de la inmersión. Quizá, es una muestra fehaciente de las limitaciones técnicas y las restricciones para el diseño de un juego que ha contado con un presupuesto sumamente ajustado.
Jugabilidad
Un videojuego en primera persona es aquel que ofrece una visión directa del mundo virtual del juego, como si el jugador estuviera viéndolo con sus propios ojos. Habitualmente, es utilizada en los juegos de acción, resultando en el conocido género first person shooter, si bien, cada vez son más los juegos cuya jugabilidad sí gira en torno a la historia, vendiéndose incluso como story-driven games.
Es por este realismo que los videojuegos en primera persona se consideran como uno de los más inmersivos, permitiendo al jugador vivir exactamente las situaciones que se plantean. Y títulos como The Dead Tree of Ranchiuna aprovechan este elemento intrínseco al género para crear historias mucho más inmersivas, es decir, hacen uso de la inmersión narrativa para atraer la atención del jugador.
El precio a pagar es que el desarrollo resulta muy lineal, ya que no hay demasiado espacio para la exploración, ni tampoco para el descubrimiento de diálogos ocultos o la resolución de rompecabezas, los cuales están centrados sobre todo en el accionamiento de palancas y el uso de llaves. Obviamente, tampoco permite la elección de sus posibilidades narrativas, y dentro de estas, el jugador tan sólo posee la libertad de la mirada.
En otro orden de cosas, la obra desarrollada por Tonguç Bodur nos permite recorrer su detallado y enorme mapa a través de una vista en tercera persona, algo que no es habitual en un Walking Simulator. Normalmente, la cámara, considerada como uno de los pilares de la experiencia de juego, tiene la peculiaridad de influir de forma directa en cómo experimentamos un título, dado que define cómo entendemos el escenario y qué cercanía tenemos con nuestra propia forma de percibir nuestro mundo.
En este sentido, es normal que la cámara en primera persona tenga una clara ventaja con respecto al resto de contendientes, por lo que esta suerte de inclusión no resulta más o menos satisfactoria de acuerdo a lo que nos quiere transmitir. Simplemente es un recurso que está ahí para ser utilizado o no.
Duración
En The Dead Tree of Ranchiuna, nuestro paseo está estrictamente supeditado a una narrativa progresiva articulada por pequeños rompecabezas u otros resortes que nos permiten avanzar en la trama para actualizar espacios antes prohibidos o imposibles de localizar. No obstante, esto no resta un ápice de importancia a nuestra actividad como paseantes y vagabundos de su universo lúdico.
Un universo en el que muchas veces retrasamos nuestra entrada hasta el siguiente nivel de progresión narrativa, aun cuando hemos descubierto la llave que nos permite seguir hacia adelante. Sea como fuere, a pesar de las muchas paradas que podamos hacer durante el camino, es muy difícil que no veamos los créditos finales al cabo de unas dos horas de partida. Además, no ofrece demasiados incentivos para ser rejugado.
Conclusión
En muchos casos, los Walking Simulator han apostado de forma deliberada por una narrativa totalmente enfocada en contar al jugador una sucesión de acontecimientos previamente diseñados, y concernientes a una única historia, y no tanto en ofrecer otras posibilidades narrativas videolúdicas ramificadas mediante decisiones o elecciones por parte del jugador.
Y aunque por el camino podemos encontrar propuestas donde las historias emergen por sí solas a través de las dinámicas generadas por las interacciones del jugador, The Dead Tree of Ranchiuna calca justamente el dispositivo narrativo anteriormente comentado, conduciendo al jugador al siguiente cuadro, lo que implica una sola posibilidad de lectura correcta de la serie.
Agradecemos a Eastasiasoft Limited el material proporcionado para poder realizar este análisis.
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Apartado técnico70/100
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Jugabilidad60/100
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Duración60/100
Lo bueno
- Su afán por mostrarnos a una sociedad cada vez menos empática
- Aunque no son muy inspirados, la introducción de algunos rompecabezas aporta variedad a la aventura
Lo malo
- La vista en tercera persona no aporta nada a la experiencia de juego
- Algunos detalles visuales empañan la inmersión