Analizamos The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me, una obra que recurre a un asesino en serie para contarnos una historia en la que la muerte tiene valor.
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Nací con el demonio como mi patrón a un lado de la cama cuando vine al mundo y desde entonces ha estado desde siempre conmigo.
A finales del siglo XIX, un hombre de gran magnetismo y fuerte poder de seducción acabó convirtiéndose en uno de los primeros asesinos en serie de Estados Unidos, precisamente, al mismo tiempo que Jack el Destripador en Reino Unido. Alto, apuesto, con aire distinguido y siempre elegantemente vestido, el Doctor Holmes era una de las mentes más perversas de la era moderna. Su objetivo, la ciudad de Chicago, donde cientos de personas fueron asesinadas en el conocido como el ‘Hotel de los Horrores’.
Tras sus paredes se escondían infinidad de trampas, pasadizos secretos, cuartos insonorizados y habitaciones de castigo. Fue allí donde este Don Juan del crimen desplegó todos sus “encantos”. Y aunque es difícil saber cuántas personas fueron torturadas y asesinadas por el Dr. Holmes, muchos criminólogos opinan que doscientas es una cifra verosímil, teniendo en cuenta simplemente la importancia de las instalaciones que había colocado en su hotel y que, además, se trataba de un individuo que sentía gran placer con el asesinato.
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Un hotel que aun a día de hoy puede visitarse en Chicago, y que se ha convertido en una macabra atrición turística, propiciando la creación de obras como The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me, cuarta entrega de la serie y cierre de la primera temporada en la que un grupo de realizadores de documentales recibe una misteriosa llamada que los invita a una réplica moderna del «Castillo de los asesinatos» del asesino en serie H. H. Holmes.
Apartado técnico
El gran problema al que se enfrentan los videojuegos, y toda tecnología dispuesta a replicar la realidad, tiene un nombre: el valle inquietante. El término, acuñado en 1970 por Masahiro Mori, un profesor experto en robótica, sostiene que cuanto más realista es la representación de un objeto antropomórfico más irreal se vuelve a ojos del observador.
La teoría explica por qué por muy realistas que puedan parecer los gráficos de The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me, todavía hay elementos que nos indican que estamos ante un videojuego. Aun así, la propuesta que protagoniza estas líneas se las ingenia para ofrecernos unos escenarios repletos de detalles y con una gran iluminación, aportando y ayudándonos a sumergirnos en esta intensa experiencia cinematográfica que se encuentra totalmente en castellano.
Jugabilidad
Del encuentro entre la narratividad y la interactividad de un videojuego se despoja una idea cardinal que es la contraposición entre la narrativa abierta y la narrativa cerrada. Esto resulta particularmente relevante si se escruta el modo en que un producto interactivo como el videojuego nace a partir de otro como una producción cinematográfica. y en qué medida el primero recoge y subvierte los elementos y recursos del segundo.
En The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me, la narración es abierta en tanto en cuanto el jugador interactúa con los elementos y con los otros personajes, generando así muchas historias muy similares, pero siempre diferentes en tiempo real mientras el jugador avanza en el juego. Y gran parte de esto se debe a las opciones dinámicas, las consecuencias morales y las interacciones realistas entre los personajes como pilares fundamentales.
Al final, el título desarrollado por el estudio con sede en Guildford, Surrey, Reino Unido, no solo basa su atractivo en la primera partida, sino también en las posibilidades de las siguientes, viviendo por y para una densidad que es un valor en sí mismo, a menudo ausente en otras tantas obras videolúdicas.
De la misma manera, mantener vivo a los integrantes de este grupo de jóvenes irresponsables – que se dejan guiar por sus pasiones en todo momento, y pueden ponerse a discutir en momentos extremos – por medio de las diferentes acciones que llevamos a cabo, supone todo un reto para nosotros, y tendremos que experimentar con distintas decisiones, creando distintas tramas paralelas. Gracias a un sistema muy similar al de Until Dawn, del mismo estudio, un pequeño cambio puede cambiar sustancialmente el desarrollo de la aventura, o el destino de un personaje en concreto. Y claro, sin ese personaje en un momento determinado, otro personaje puede morir con facilidad posteriormente…
Ahora bien, siempre, desde que el ser humano empezó a establecer un modelo social basado en la interacción, en las relaciones humanas ha estado inherente el detrimento de la violencia, así como, de la misma forma, el origen de males voluntarios que han perpetrado la convivencia colectiva y los valores morales. Dicho de otra forma, la condición humana no rehúye de la violencia en todas sus variantes, y de ello se nutre fundamentalmente The Devil in Me, avivando el interés del jugador en centrar la proximidad de la muerte en el foco principal de la aventura de marras.
Duración
La muerte es el destino final de todos y cada uno de nosotros. Es algo que debemos asumir. Y aunque obviamente no se puede comparar con la vida real, la muerte forma parte de nuestro avance en los videojuegos, sobre todo en aquellos en los que no hay vuelta atrás.
En The Devil in Me, la muerte ejerce de protagonista omnisciente, al poder perder a cualquiera de nuestros personajes de forma definitiva en cualquier momento de esta experiencia cinematográfica. Una experiencia cinematográfica que consigue una dimensión dramática bastante más lograda de lo habitual en estas producciones y que puede extenderse más allá de las 6-7 horas.
Conclusión
Por lo demás, se nota que la gente de Supermassive Games ha respetado las señas de identidad de este tipo de obras con The Devil in Me, pero también da la sensación de sentirse más cómoda con la violencia, donde hay muertes para todos los gustos, bien introducidas y ejecutadas, y que no se ampara tanto en otros menesteres. En resumen, hay un intento de dotar de cierta elegancia a estos momentos.
Además, el haber dado algo más de mimo a los personajes ayuda a que la tensión sea más eficaz en esa escalada de posibles muertes que tarde o temprano acabará llegando hasta ellas, matizando de paso parte el hecho de que en realidad ya sepamos lo que va a suceder.
Agradecemos a Bandai Namco el material proporcionado para poder realizar este análisis.
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Apartado técnico80/100
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Jugabilidad70/100
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Duración70/100
Lo bueno
- Decisiones que cambian el transcurso de la historia.
- Temática inspirada en Saw.
Lo malo
- Una fórmula desgastada.
- El acabado de los personajes está algo más descuidado que en pasadas iteraciones.