The Council es todo lo que Cluedo ha querido ser al hacerse mayor. Una aventura narrativa excepcional que podría marcar a las que vengan después.
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Aventuras gráficas. El mero hecho de nombrar el género ya suena algo viejuno, como algo que ya está pasado de moda y que solo gente como la ya extinta Telltale Games logró superar con una manera diferente de ver las cosas. En esta generación parece que solo han quedado pocos representantes al mando de este género, que cada vez se entremezcla más con los títulos en tercera persona y se aleja de los clásicos point & click. Syberia 3, la serie Life is Strange o muchos indies han cogido ese testigo para mantenerlo, pero ninguno nos ha sabido tanto a clásico y al mismo tiempo ha resultado tan moderno como los 5 episodios de The Council.
En marzo de este mismo año, Big Bad Wolf de la mano de Focus Interactive, lanzó el primer episodio de The Council, titulado The Mad Ones, y poco a poco ha ido creando una historia en la que cada jugador se iba construyendo su intrincada trama hasta llegar al 4 de diciembre, fecha de estreno del quinto y último episodio, que ha coincidido con el lanzamiento en España en formato físico gracias a Big Ben Interactive de The Council. Es por eso, que hemos querido lanzarnos a analizar este magnífico título y darlo conocer a todos aquellos que no se han visto tentados por esta propuesta, que se podría camuflar bajo una capa de seriedad clásica que podría no hacerle justicia.
Y es que esas carátulas con la cara del protagonista o de su madre no le hacen mucho bien, porque son como la tapa fea de una caja de pandora. The Council nos ha descubierto una aventura que mezcla elementos RPG preparados sólo para las conversaciones entre personajes, siempre centrándose en las decisiones, los datos y las relaciones que mantienes con ellos. Cada rincón del juego está diseñado con un mimo que sorprende, no solo por su manufactura, si no por un gusto exquisito por los detalles. Aunque al principio, como nuestro personaje, no seremos más que un simple peón más en esta especie de Cluedo moderno.
Conforme avancemos, las conversaciones, la historia que se cuenta, los hechos históricos, todo servirá para que el propio jugador también avance intelectualmente junto al protagonista, un miembro de la Orden Dorada, llamado Louis de Richet, que ha sido invitado a una isla cercana a Inglaterra cuyo dueño es Lord Mortimer, una influyente eminencia respetada por los círculos más poderosos del planeta. En una reunión que mezcla personalidades como Napoleón Bonaparte o el mismísimo George Washington, nuestro cometido será el de buscar a nuestra madre, líder de la Orden Dorada, que ha desaparecido misteriosamente en la propia isla.
El espectacular diseño artística de la mansión Mortimer, el desarrollo de la historia, los giros de guión, las intensas conversaciones, e incluso un protagonista con el que hemos logrado empatizar han influido para que os digamos que podría ser una de las mejores aventuras gráficas que hemos tenido la ocasión de analizar esta generación, que no es poco.
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Apartado técnico
The Council podría contar con un 10 en el apartado técnico si fuese un simulador de museos. La mansión de Lord Mortimer es un absoluto espectáculo visual la mires por donde la mires. No sólo está adornada y recargada de detalles como las antiguas viviendas de los ricos mandatarios de siglos anteriores, si no que las obras de arte que decoran cada uno de los rincones de las habitaciones y estancias del lugar parecen auténticas fotos que dan ganas de tocar. Incluso podremos notar la textura que proporciona la pintura al lienzo y el reflejo que produce el barniz del mismo. Es una auténtica barbaridad.
Por esta causa, no nos hemos cansado de recorrer los mismos pasillos una y otra vez leyendo cada una de las inscripciones de los cuadros. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y aunque los detalles de la mansión son increíbles -los podéis apreciar en cada una de las capturas que acompañan al texto-, si que hemos notado una falta de mimo a la hora de representar algunas de las texturas o incluso en los propios personajes, que por momentos parecen poco definidos y en otros se le puede notar incluso la textura de la piel. Desde luego, los pelillos de la verruga de Sir Gregory Holm y su extraño maquillaje nos perseguirán en nuestras más oscuras pesadillas.
Técnicamente no es un título que funcione como una roca, ni siquiera en Xbox One X. The Council sufre bajadas de framerates, sombras o iluminaciones que aparecen repentinamente a escasos metros y detalles que hacen que el empaque en general se sienta inacabado o poco pulido. Sin embargo, esto no nos ha distraído de lo verdaderamente importante que son las conversaciones. Sobre todo gracias a que está excelentemente traducido al español, con términos bastante complicados y técnicos que traducir que se han resuelto de manera que no lleguemos a sufrir esta conversión de idiomas.
Jugabilidad
El punto fuerte de The Council son las conversaciones. Es una aventura gráfica muy narrativa con elementos de exploración muy básicos, con puntos de interacción que brillan e incluso consumibles para recoger, pero que nos mantendrán muy atentos a cada rincón del escenario. Es realmente fascinante una vez hemos terminado el título, recordar lo bien hilado que se encontraba todo el sistema de juego.
Y es que no se trata solo de hablar o interactuar con el resto de personajes mientras la trama se desarrolla de manera lineal resultando esta interesante, si no que The Council tiene elementos RPG y niveles asociados a nuestras habilidades para relacionarnos con el resto de participantes. Como puntos comunes a un juego de rol, para empezar, tendremos que elegir entre 3 clases: Detective, Ocultista o Diplomático. Cada una de ellas nos dará acceso a 5 habilidades innatas, que nos servirán en las conversaciones o incluso de manera interactiva cuando no intervengamos directamente.
Por ejemplo, el Detective con su habilidad Observación, podrá fijarse en detalles físicos o gestos de los invitados y parar la acción durante unos segundos para aprovechar la esa oportunidad. Por otra parte, el Diplomático, podría usar su habilidad Política para comentar una conversación determinada entre otros dos participantes y crear una oportunidad de obtener más datos. Pero el uso principal de estas se dará en las conversaciones directas de Louis con otro personaje. Cuando tengamos que elegir nuestra próxima frase o contestación, en ocasiones se abrirán otras opciones de diálogo especiales y que sólo podremos aprovechar si contamos con esa habilidad y los puntos disponibles suficientes -habrá una barra consumible- para poder ejecutar esa acción.
Tendremos la posibilidad de aumentar el nivel de cada habilidad con el propio comportamiento de nuestro personaje o ¡incluso disminuirlo! Si se nos otorgara el título «Leal», este vendrá con una cantidad de puntos de habilidad asociados de manera permanente. Mientras más trabajemos esa habilidad, menos puntos consumibles gastaremos al usarla. Desde luego, el símil con los típicos poderes de un personaje sacado de un RPG son evidentes y verlos integrados en una aventura gráfica tan aparentemente clásica, realmente nos han sorprendido.
Sin embargo, aquí no acaba todo, porque estas habilidades tendrán un efecto u otro dependiendo del personaje con el que hablemos. Cada uno tendrá Inmunidades y Vulnerabilidades muy concretas, que no conoceremos de primera mano, si no que las descubriremos conforme más los conozcamos. Usar una opción de diálogo vulnerable para uno de los personajes, no solo no consumirá puntos, si no que nos otorgará uno adicional. Sin embargo, toparse con alguna inmunidad es terrible, porque no sólo podría perjudicarnos con algún estado negativo (como penalizaciones de puntos), si no que la conversación se podría terminar abruptamente.
El summum de este sistema llegará en el momento en el que tengamos alguna Confrontación. Estos mini-eventos son como pequeños combates dialécticos normalmente determinantes para el devenir de la historia. Son muy comunes y tendremos que poner todos nuestros sentidos en discernir cual es la respuesta correcta para no fallar… y aquí contaremos con barra de tiempo que se consume rápidamente si no contestamos. Así escrito no parece para tanto, pero os aseguramos que hemos vivido momentos de tensión máxima. De apretar los dientes y dolerte el cuello después de terminar de lo atento que te quedas ante lo que sucede.
Puede que hayan más detalles que se nos escapan o no queremos dar en el análisis, pero en definitiva, todo sirve para resultar en una compleja trama en la que cada decisión que tomemos y fallo o acierto que cometamos tendrá peso suficiente a lo largo de la aventura como para que nos planteemos reiniciarla. Es increíble ver como una pequeña decisión que creíamos trivial en su momento, puede influir gravemente en el resultado final. Toda la trama está excelentemente hilada para que nada se quede atrás y notemos que en realidad siempre ha dependido de nosotros y de las decisiones tomadas el resultado de cada nuevo capítulo.
Duración
Por suerte, nuestro análisis está basado en esta versión final y conjunta que llega con todos los episodios como una sola aventura. Nos compadecemos de aquellos que han sufrido este año esperando a cada nuevo capítulo. Y es que cada uno de ellos puede tener una duración de entre 2 y 4 horas dependiendo de cada uno y del tiempo invertido en la exploración de los escenarios, algo que recomendamos muy fuertemente. El mero hecho de leer una nota en el suelo o el título de un libro puede suponer un antes y un después en una conversación importante.
Pero lo mejor de The Council es que cuenta con tantas variantes y opciones durante la aventura que es MUY REJUGABLE, incluso invita a hacerlo una vez terminas. Además, como está dividido por capítulos, puedes repetir solo uno en concreto para empezar desde ahí si alguna decisión no te ha gustado o la has pifiado profundamente -que también pasa-.
Conclusión
Ante todo lo bueno y lo malo que hemos dicho de The Council lo podíamos resumir en una frase: Una aventura gráfica narrativa con elementos RPG que cuenta con numerosas opciones alternativas e incluso varios finales, cuyo precioso diseño de escenarios se puede ver empañado por un apartado técnico no tan refinado como debería.
Pero nos gustaría ir un poco más allá para contaros un detalle que es siempre maravilloso en el mundo de los videojuegos. Muchas veces, el personaje es un avatar, cuya apariencia podemos modificar y hacerlo como nosotros, pero aún así, seguimos sin sentirnos nosotros, si no más bien como un muñeco que se viste como nos gusta. Cuando el personaje tiene un nombre predeterminado, un traje predeterminado y un pasado establecido, resulta un auténtico placer que el jugador consiga sentirse identificado a través de sus acciones o palabras en el videojuego.
Para un servidor, Geralt de Rivia lo consiguió en The Witcher 3 y Louis de Richet lo ha conseguido de nuevo en The Council. Ambos títulos no son ni remotamente parecidos, pero incluso habiendo obtenido posiblemente uno de los peores finales posibles, nos hemos quedado satisfechos porque ese era nuestro final. El que realmente habíamos elegido.
*Gracias a Big Ben Interactive por proporcionarnos el material para la review.