Analizamos The Church In The Darkness donde la narrativa vence al sigilo y la infiltración de su propuesta.
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The Church in the Darkenss nos engañó varias veces. La primera por su nombre que sugería un juego de terror eclesiástico que en realidad no es, y la segunda cuando al empezar dio la impresión de una complejidad que finalmente no es tanta. Ni zombies ni demonios nos esperan en esta iglesia en la oscuridad, aunque puede que sí monstruos, aunque también puede que no ante la naturaleza semi aleatoria del argumento del juego, que cambiará de unas partidas a otras su discursos y parcialmente su desarrollo.
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Apartado técnico
The Church in the Darkness es un título modesto, que tira por lo puramente funcional. Jugaremos en perspectiva cenital en un mapa de buen tamaño, recreado con más o menos acierto. Aquí no tenemos ni grandes cinemáticas, ni animaciones complejas dada la mera naturaleza del juego. Las secuencias más narrativas se resuelven con ilustraciones y texto, que en este caso hacen su labor. La música no es gran cosa, pero la verdad es que el diseño de sonido y sobre todo las actuaciones de todos y cada uno de los personajes no están absolutamente nada más. Realmente poco mas se puede decir del juego, podría tener un aspecto con más personalidad, pero no está mal tal y cual nos lo han servido. Los intereses de los creadores de The Church in the Dark eran otros.
Jugabilidad
The Church in the Darkness es, aparéntemente, un juego de sigilo pero las mecánicas propias del género están implementadas de forma tan casual, que hay que buscar otra forma de definirlo. Veamos, principalmente podemos campar a nuestras anchas por el mapa siempre que no entremos en el campo de visión de alguno de los guardas, que nos atacarán instantáneamente, o de la población civil que puede dar la voz de alarma. Según el nivel de dificultad escogida podremos ver con más o menos detenimiento estos campos visuales pulsando la B. Los personajes no pueden oírnos así que podremos atravesar el campamento birlando hábilmente a todos sin demasiada dificultad, sobre todo por nuestra capacidad de esprintar sin ningún tipo de limitación.
En el juego podemos optar también por querer ser héroes de acción y enfrentarnos a todo el mundo a tiro limpio, pero no es una estrategia demasiado efectiva a pesar de que las armas y munición son abundantes. El grueso de nuestra partida consistirá en infiltrarnos en las cabañas en busca de loot y documentos con los que desentrañar qué demonios pasa aquí. Esta es la parte interesante puesto que, como ya os hemos dicho, la personalidad de Isaac y Rebecah puede cambar en cada partida. Puede que sean unos buenos samaritanos que solo quieren vivir tranquilos, o unos auténticos cultistas que decidan un suicidio en masa al sentirse amenazados. Puede que solo uno de ellos sea un malvado, y seremos nosotros los responsables de lo que pase al final.
En cada partida deberemos contactar con al menos dos secundarios, que nos encargarán encontrar determinado objeto para darnos la información que queremos. Será este uno de los fallos del título, ya que en estos personajes meramente instrumentales no encontraremos cambio o aleatoriedad alguno salvo que el documento u objeto cambiará de lugar en el mapa. Con todo esto en consideración podemos decir sin lugar a dudas que estamos ante un juego del escondite adornado con ciertas buenas ideas, que no pueden ocultar demasiado lo repetitivo de su propuesta. Sin embargo no se puede negar que cuando le pillamos el tranquillo, el loop jugable es francamente adictivo.
Duración
La duración de una partida normal de The Church in the Dakness estaría sobre la hora, es decir si no acabamos descubiertos y cosidos a balazos o por lo que sea se malogra nuestra misión. En ese tiempo, que se irá reduciendo según la soltura adquirida, deberemos registrar unas cuantas cabañas, cumplir una secundaria, y visto lo visto decidir por donde queremos tirar. Solo cuando hayamos hablado con David, nuestro familiar retenido (o no) por el culto podremos realmente decidir cómo acabar nuestra partida. Nos fugaremos solos, con él, nos uniremos nosotros mismos al culto, o decidiremos acabar con sus dirigentes. No hay muchas más opciones.
Cuando terminemos nuestra partida se nos contará lo ocurrido tras nuestra huida, y podremos comprobar cuan beneficioso o dañino ha sido nuestro paso por las vidas del resto de personajes. No existe exactamente un final bueno o malo, pero si hay bastantes para «conseguir». Además cada vez que superemos un mapa se desbloquearán nuevos personajes, armas e instrumentos. No están mal los recursos para añadir variedad al asunto, pero a todas luces son insuficientes. Sin embargo extrañamente seguiremos teniendo ganas de jugar y sacar más finales, al menos durante un par de días. Cuando el río suena agua lleva, pero no hay más cera que la que arde.
Conclusión
No todos venimos al mundo destinados a ser millonarios, o número uno en las listas de ventas, o el top model del momento. Así mismo debemos suponer que todos los juegos no han llegado para arrasar en ventas o tirar para adelante a la industria entera. Lo que nos propone The Church in the Dark es in divertimento ligero, con algunos aciertos y también algunos defectos, que tiene éxito entreteniendo y fracasa seguramente en todo lo demás. Si no estás de humor para grandes banquetes, pero te apetece una experiencia más o menos diferente a lo que se suele ver, y con la que puedes sacar provecho a media hora suelta, The Church in the Darness es un juego que puedes considerar.