En Stay nos dejamos llevar por la historia de Quinn, un hombre que se encuentra secuestrado en una casa y que solo tiene una persona con la que hablar: Nosotros.
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Las aventuras conversacionales son prácticamente uno de los primeros géneros en explorar del mundo de los videojuegos. En sus primeros pasos, con el problema de la ausencia de la interfaz gráfica, era tan interesante como interactuar como un libro, lo cual parecía algo fascinante. Es cierto que los nuevos tiempos trajeron cosas tan buenas como las aventuras gráficas, sprites en movimiento que no solo te metían en el libro, si no que ya parecía una película. Y con Stay, el juego que analizamos hoy, vemos que todo este avance se puede traer a una época llena de efectos gráficos, texturas 4K y cada vez más tecnología.
En Stay, no solo interactuamos con el juego, si no que de una manera muy sutil, también nos sentiremos como nosotros mismos, aunque un poco encorsetados en preguntas definidas que nos llevan por un camino determinado. Y esto es debido a que la manera de jugar es diferente a lo habitual. A pesar de lo que podáis creer, el personaje que véis en las capturas de la review no somos nosotros, ni es nuestro avatar. Se llama Quinn y ha sido secuestrado por alguien misterioso. Cuando despierta en un sombrío sótano con la sola presencia de un ordenador, solo tendrá una ayuda en forma de persona con la que comunicarse. Esa persona seremos nosotros.
De hecho, en los primeros compases de la aventura, Quinn nos preguntará el nombre y a partir de ahí siempre nos llamará por el mismo. Porque esta relación que prácticamente nos pone en el papel de un «teléfono de la esperanza», será muy interactiva. De hecho, esta es la mejor manera de llamarla, porque mientras no estemos, Quinn se sentirá solo, y nos culpará por ello. Y ese tiempo, es real: si no jugamos en 3 días, estará solo durante esos 3 días. Y seguramente no querrá hablar con nosotros cuando volvamos.
Apartado técnico
Artísticamente hablando, Stay bebe mucho de esas aventuras gráficas que comenzaban a mostrar tímidamente un interfaz gráfico trabajado, pero en este caso, nunca manejaremos al personaje principal, si no que se tratarán de meras cinemáticas, siempre usando gráficos pixelados en 2D cuyo resultado camina entre la nostalgia y la sensación de que podía haber sido mejor. La principal interfaz de Stay es la pantalla del chat, donde Quinn podrá hablar con nosotros. Por supuesto, como equipo español que es la gente de Appnormals Team, lo tendremos con perfectos textos a nuestro idioma.
Aunque nuestra interacción estará limitada a elegir entre varias respuestas y solo cuando nos den la oportunidad, también tendremos un monitor que nos enseñará varios estados en tiempo real del secuestrado, para que nos hagamos una idea de lo que deberíamos responder. Eso sí, es mayor cuando entramos en el terreno de los puzzles, en los que Stay nos ofrece un estilo clásico de rompecabezas, enigmas e incluso problemas de lógica a los que deberemos hacer frente, con un control bastante rústico y algo mal implementado en el mando, ya que la interfaz de los mismos es evidente que se diseño para jugarlas con un ratón.
En el aspecto sonoro, tampoco destaca especialmente, sin mostrar un talento especial para manejarse en música de la época, debido precisamente a que el juego de por sí, se hace bastante monótono. En los puzzles tenemos la misma música de misterio, en el chat el tecleo constante de Quinn poco a poco se vuelve un martilleo…
Jugabilidad
Stay consiste en escuchar a un tipo que está secuestrado y mientras intentamos comprender sus motivaciones, darle las opciones correctas para que pueda terminar escapando de allí, como si fuera una especie de libro interactivo (de los del tipo pasa a la página X, si has cogido la opción subir al trastero), con el plus de los puzzles, que deberemos de resolver nosotros mismos para poder seguir avanzando. Por tanto, tenemos dos aspectos que marcarán la aventura: la interacción con Quinn y los puzzles. Vamos a centrarnos en cada uno de ellos.
Nuestras charlas con Quinn -un psicólogo con problemas anímicos-, serán la clave para progresar correctamente por la aventura. Mientras más empaticemos con él mediante el chat, más confiará en nosotros para cualquiera de las decisiones que tome. Con la pantalla de estado veremos el nivel de confianza que nos tiene e incluso si nos considera un extraño o un amigo. Esta relación se verá afectada por nuestras ausencias, como hemos comentado al principio, aunque al contar con una mini cámara que nos mostrará su cara constantemente, también podremos manipular cortos periodos de ausencia para ver como reacciona ante posibles respuestas o preguntas, para poder adivinar cual sería la más correcta en un momento determinado.
Esto es la teoría, porque como Stay no incide mucho en ello y deja al jugador libre desde un principio, la sensación en los primeros compases es que no importa en absoluto y solo nos limitaremos a elegir la opción más correcta y ver si Quinn no se mata en el intento. Porque algunas decisiones pueden terminar de manera fatal para el personaje, obligándonos a reiniciar el capítulo, y tener que aguantar de nuevo la chapa del secuestrado, que para tener solo un chat para comunicarse, es un auténtico charlatán, que parece mentira que sea un psicólogo, porque no para de hablar y parece escuchar más bien poco.
Hemos echado de menos algo más de interacción con él, algo que nos motive más a conocerlo o tener algunas opciones diferentes, ya que a veces nos hemos sentido encorsetados en frases que, personalmente, no queríamos decir. Hasta que llegamos a un determinado punto, el juego mantiene un ritmo bastante lento y una incoherencia a nivel de mapeado de la casa donde estamos encerrados, que nos ha dificultado bastante hacernos un mapa mental de como sería la casa, que nos mueve entre oscuras habitaciones, cocinas o laberintos sin una estructura lógica. Aunque, lo admitimos, algunos de los finales explicarían este problema.
En segundo lugar se encuentran los distintos puzzles, que son más numerosos de lo que pensábamos en un principio, ya que se vuelven más recurrentes y difíciles conforme avanzamos en la aventura, hasta el punto de resultar alguno de ellos absolutamente desesperantes. La mayoría de ellos juegan con la lógica, pero también muchos cuentan con un handicap que nos ha hecho echarnos las manos a la cabeza de desesperación en más de una ocasión: la aleatoriedad de los mismos. Os avisamos, coged papel y lápiz (de hecho, aconsejamos papel de cuadrícula), para alguno de los rompecabezas, porque serán de GRAN AYUDA.
Eso sí, tampoco despreciéis la opinión de una segunda persona, ya que 4 ojos ven más que dos y en este caso, he tenido que tirar de mi comodín personal, mi mujer, que es una experta en el tema de puzzles lógicos, para intentar resolverlos como si fuéramos un par de investigadores, anotando pistas y señalando a la pantalla con cada paso que dábamos…¡maldita caldera!
Duración
La primera vez que terminemos Stay, entre los rompecabezas, las ausencias y los posibles reinicios, la partida se podría alargar hasta las 5-7 horas, dependiendo de nuestra capacidad de aguante de los charloteos de Quinn (que por suerte, podremos acelerar). Pero, a diferencia del resto de aventuras gráficas, aquí tendremos hasta 7 finales diferentes, que tendrán mucho que ver no sólo con la progresión de la misma, si no también con la confianza que el secuestrado nos acabe ofreciendo.
Solo hemos visto un problema con los finales y es que son extremadamente parecidos y muchos de ellos no nos resuelven las mil y una incógnitas que se quedarán después de terminar la aventura. Eso sí, a estos nuevos finales podremos llegar mucho antes, ya que podremos movernos rápidamente entre los distintos capítulos como si fueran puntos de guardado para ver si coger otras opciones nos llevan por caminos diferentes, resultando en nuevas partidas de poco más de una hora, lo cual ayuda al problema de las «ausencias».
Conclusiones
Stay nos da una de cal y otra de arena. El título de los chicos de Appnormals Team, es original y recomendable, sin embargo, no termina de afinar en muchos aspectos, que podrían llegar a darle el toque definitivo: los controles no son muy ágiles a pesar de ser limitados, las conversaciones se hacen muy monótonas por falta de estímulos visuales y demasiado texto por parte del personaje principal y algunos puzzles son de una dificultad superior a la media, básicamente porque no te explican absolutamente nada y tendrás que probar como si fueras un mono para ver si consigues averiguar su mecánica, que es absolutamente diferente para cada uno de ellos.
En concreto, ha habido varios puzzles, como el del pavo real encima de una pared, que tenía una lógica parecida al buscaminas, que no tenía sentido ninguno. Por cierto, ¿que hace un pavo real encima de una pared en medio de una casa en la que estamos secuestrados? no hay motivo ni relación con nada de lo que encontramos.
Eso sí, al final de la aventura nos acordaremos de todas las horas que hemos dejado solo a Quinn, de las distintas conversaciones que hemos tenido con él y como ha llegado hasta aquí, construyendo una historia, que nos iba alejando de ese secuestro y encierro para terminar pareciendo un capítulo de pesadilla dentro de la mente de un psicólogo que ha visto pasar por su sillón demasiados casos.
*Gracias a Appnormals Team por habernos proporcionado el material para la review.