Analizamos Rise of Insanity, la propuesta de terror de Red Limb Studio que llega a Xbox One tras su paso por Steam el año pasado.
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Ocurre a menudo en obras creativas de cualquier índole. Más allá de las intenciones de los que dan forma al proyecto, muchas veces los puntos fuertes de un trabajo no son exactamente los más evidentes, o los que sus autores estaban buscando. Este es el caso de Rise of Insanity, que si tiene que ser juzgado como juego de terror es francamente mediocre, pero que como thriller de intriga con aspiraciones de collectathon funciona muchísimo mejor. No es que en el juego de Red Limb Studio no vayamos a sufrir los tres o cuatro sustos de rigor, sino que por su propia naturaleza el riesgo no será uno de los componentes de nuestra partida, y sin riesgo no hay verdadero miedo. Sin embargo lo que sí hay es un enigma interesante, un competente manejo de las atmósferas, y un juego que se deja jugar con mucho agrado, aunque dure muy poco.
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En Rise of Insanity nos metemos de lleno en las ensoñaciones alucinatorias de un hombre que no recuerda quién es, y que se ve obligado a explorar todos los recovecos de su mente para poder reconstruir los últimos meses de su vida. Esto, como veis, de original no tiene ni la pinta, pero oye los clásicos (más o menos) funcionan. A través de la exploración de varios parajes, algunos de ellos en distintos planos temporales, iremos dando forma a nuestros recuerdos consiguiendo reunir todo tipo de coleccionables, que no siempre son tan fáciles de encontrar como parece, y que nos contarán, no solo quienes somos, sino también cual ha sido nuestro papel en un horrible crimen parricida, porque por supuesto que tiene que haber un horrible crimen de por medio. Rise of Insanity consigue en algunos momentos elevarse muy por encima de la originalidad de este punto de partida, gracias a una ambientación bastante más delicada y sutil de lo que estamos acostumbrados los jugadores, aunque también tenga tiempo para el bocinazo y el trazo gordo. Es una pena precisamente que para intentar justificar su clasificación como juego de terror, recurra a sustos y demás mandanga, que le sacan a uno de lo que podría haber sido un thriller psicológico de lo más pintón.
Apartado Técnico
Rise of Insanity se lanzó en PC como el «juego para VR que puedes jugar de forma tradicional también», lo que hace que por un lado se «note» que estamos ante un juego de VR, como esas viejas películas 3D de los ochenta en la que todo parece volar hacia el espectador, y que a la vez sea evidente que en este juego la VR no es necesaria de ninguna forma para ser experimentado debidamente. En definitiva, técnicamente al juego se le notan las limitaciones de la plataforma por la que quería ser soportado, y estamos ante un juego algo pobre, con modelados bastos, y texturas que no aguantan demasiado bien que nos acerquemos a los objetos y paredes. Si lo comparamos con otros exponentes del género como Outlast 2, y no digamos ya con Resident Evil 7, el juego queda totalmente avergonzado en muchos aspectos.
No obstante si nos fijamos en aspectos puramente artísticos la cosa mejora. Como ya he dicho antes, buena parte del tiempo Rise of Insanity es un juego de ambientación sutil, e incluso elegante. Las estancias que exploraremos en busca de cintas, anotaciones, y recortes de periódico, están bien reconstruidas y transmiten cierta sensación de inquietud, sin dejar en evidencia cuando van a llegar los sustos. Por otra parte la música y el sonido en el juego son notables, los temas de la banda sonora son enigmáticos y elegantes, y las actuaciones son bastante buenas, algo que se agradece en este tipo de títulos en los que un mal plantel de actores puede hacer que todo acabe en comedia involuntaria. Es en los momentos en los que Rise of Insanity se sumerge en pasajes más oníricos y fantásticos, inherentes a un juego que trata sobre la locura, que comienza a fallar en parte por cierta falta de imaginación del estudio para crear ese tipo de atmósferas, y en parte por las evidentes carencias técnicas del juego.
En definitiva Rise of Insanity es un juego que cumple en lo puramente formal, y que si bien brilla más en sus momentos más casuales, falla en los más puramente terroríficos. Como ya habíamos dicho, el apartado técnico/artístico es una evidencia más de que el juego funciona mucho mejor como thriller, que como juego de terror fantástico, y que el haber apostado decididamente por el thriller psicológico hubiera sido sin duda un acierto.
Jugabilidad
A diferencia de otros exponentes del género de terror, en Rise of Insanity, no solo no contaremos con ningún tipo de arma para defendernos, tampoco hay enemigos de los que hacerlo. Como ya indicamos antes, la posibilidad de fracaso es muy remota, y por tanto lo que nos mantendrá implicados en el juego es intentar no perder ni un dato, ni un coleccionable, o una sala por explorar. Aquí juega también cierto papel el hecho de estar ante un título creado para la VR, por lo que la sencillez de las mecánicas es máxima. Rise of Insanity es basicamente una aventura gráfica, aunque no sea exactamente point and click, en la que lo importante es desentrañar el misterio sin dejarnos información, puesto que una vez abandonados cada uno de los niveles del juego, contestando una misteriosa llamada telefónica, no podremos volver atrás y cualquier puzzle, caja fuerte, u objeto que no hayamos visto se habrá perdido para siempre.
Aunque los enigmas y puzzles del juego no son demasiado desafiantes, con alguno que otro que no lo es en absoluto, sí que creo que son moderadamente ingeniosos, y están integrados en la historia con cierto valor simbólico. La simbología juega un papel muy importante en Rise of Insanity, y hasta el más pequeño detalle está colocado específicamente para irnos llevando a la resolución de la trama, que se dará en un final un tanto abrupto, en el que nos queda la sensación de que en algún momento estuvo planeado que la cosa fuera más compleja, pero por exigencias del desarrollo, o quizá por no querer liar las cosas demasiado, se optó por acelerar el final del juego y darle una resolución clara. No obstante el guión es rico en ramificaciones argumentales, y si no os esmeráis por reunir la mayoría de las pistas es probable que acabéis no entendiendo nada del final. Es una lástima que no se hayan dado algunos pasos más allá en el ámbito jugable, y da la impresión de que se sacrificaron elementos para conseguir sumar la experiencia VR como valor de venta, quizá porque alguien no confiaba en que guión y ambientación fueran atractivo suficiente.
Duración
Rise of insanity es corto, corto sin paliativos. Superarlo consiguiendo al menos el ochenta por ciento de los coleccionables nos llevará unas tres horas, y las posibilidades de rejugabilidad son muy escasas. Si somos muy completistas, o cazadores de logros, es posible que queramos darle una segunda vuelta, pero lo cierto es que tiene muy poco que ofrecer una vez finalizado. Es posible que la experiencia sensorial de un casco de realidad virtual pudiera invitarnos más a volver a él, pero francamente no lo creo.
La gran pregunta es si esta extensión es adecuada, y en este caso no es una pregunta fácil de resolver. No puedo decir que completar Rise of Insanity no me haya dejado satisfecho, y es probable y solo probable, que estirar más el chicle de su argumento hubiera acabado en un galimatías aburrido y espeso-Lo cierto es que el final da la sensación de ser bastante atropellado, y que el juego en su segundo tercio hace gala de unos valores que hacen que me hubiera gustado disfrutar de él por más tiempo. Ojalá el estudio hubiera contado con más tiempo, recursos, o quizá más confianza en su producto, para haberlo enriquecido con un par de horas más de juego, que de haber estado al nivel de sus mejores momentos, habría hecho subir enteros al título.
Conclusión
Voy a exponerlo duro y directo, amantes del terror, la supervivencia y las emociones fuertes, Rise of Insanity no es vuestro juego. Hay cuatro o cinco sustos, y algunos momentos de atmósfera malsana, pero no os va a dar lo que queréis, y no importa cuan pavorosa sea la cara del youtuber de turno que podáis encontrar que ha hecho un recorrido al juego. Sin embargo si lo que os apetece es un buen guión un tanto camp, y que aunque más visto que el tebeo aún sabe conseguir momentos de frescura, puede que esto os interese. Ojo porque como thriller psicológico el juego también se queda corto, pero constituye una obra mucho más válida y plena que como juego de terror. Hay que tener en cuenta que la duración no es completamente la adecuada, y que os dejará la sensación de que en el fondo había más miga que la que le han sabido sacar.
En el apartado jugable no es que no invente nada, es que el juego está simplificado hasta el extremo, aunque tampoco se puede decir que falle, porque repite una fórmula ya probada hasta la nausea por otros walking simulator de «terror». El juego tiene virtudes, tiene momentos, tiene ciertos valores, pero el conjunto es bastante humilde, demasiado humilde para la vida moderna. Y sin embargo durante un rato funciona.
* Agradecemos a Red Limb Studio el material recibido para realizar esta review.