Analizamos OXIDE Room 104, un escalofriante juego de terror que combina las mecánicas de escape room con elementos de supervivencia.
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Las actividades de ocio siempre son bienvenidas en cualquier rincón, y más aún, cuando se trata de acciones en las que prima el aspecto social y la interacción directa entre personas, dejando a un lado las nuevas tecnologías y las pantallas de ordenador o los videojuegos. Es precisamente por ello, por lo que los escape room cada vez cuentan con mayor popularidad. Una sala, un tiempo determinado, un equipo y pruebas, muchas pruebas, para las que habrá que agudizar el ingenio y la lógica.
Ahora bien, ¿qué pasaría cuando jugar deja de ser un juego? Porque eso es lo que nos propone OXIDE Room 104, un escalofriante juego de terror que combina las mecánicas de escape room con elementos de supervivencia. Un título de terror ambientado en un viejo motel, una gran sala de escape, donde hemos sido secuestrados a merced de un misterioso doctor y acechado por terribles criaturas.
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En resumidas cuentas, la obra desarrollada por la gente de WildSphere logra mantener en todo momento una tensión difícil de lograr, y en muchas ocasiones, consigue asustar realmente al jugador.
Apartado técnico
Si hiciésemos una lista con todos los hoteles y moteles más famosos del suspense y terror, seguramente ocuparía un lugar privilegiado el “Bates Motel”, de Psicosis, el clásico de Alfred Hitchcock protagonizado por Anthony Perkins. Su ambientación, la música, o la manera de desplegar la historia han sido muchas veces imitadas, más raramente igualadas, pasando a ser protagonistas con personalidad, con mañas y secretos, más incluso que los propios personajes.
El motel de OXIDE Room 104, por ejemplo, tiene más importancia del que pensamos, ya que es un lugar plagado de dolor, en el que la muerte espera al jugador tras cada esquina en forma de pesadilla, convulsionándose de la misma manera en la que lo hacen las criaturas de este lugar tan peculiar. Es un juego con una acertada localización al castellano que asusta con su estética mínima, reducida a los elementos esenciales de óxido, ladrillo y oscuridad, y valiéndose de elementos psicológicos para avivar la imaginación del jugador.
Jugabilidad
Profundizando en la construcción del Survival horror a partir de su premisa, surge una discusión sobre la verdadera categoría de terror que dispone. El temor que surge en el jugador se dirige hacia “su” propia supervivencia durante el desarrollo, identificada a nivel virtual en la figura del personaje. Este temor se dispone a partir de unos recursos limitados que deben ser racionados y utilizados de forma estratégica para poder avanzar de tal forma que, aunque la jugabilidad se mantiene con intensidad y se incrementa gracias a picos de dificultad para poner a prueba nuestro temple, la representación del terror es ciertamente problemática.
A través de una vista en primera persona, Oxide Room 104 contribuye al refuerzo de esa sensación por parte del jugador, concretamente, como respuesta a una hibridación entre la resolución de puzles, la eliminación de unas criaturas atroces, y también el diseño de un escenario que debemos memorizar para decidir los caminos a recorrer según la dificultad que presenten. Apela a una necesidad primaria, de manera que muchas de nuestras acciones se desarrollen a base de impulsos.
Doc, espera un momento
La conciencia humana habitual, asociada a lo que hemos llamado ego o yo personal, experimenta la muerte como un “final definitivo” al que teme y por eso se proponer postergar, evitar, o también puede intentar aferrarse a alguna garantía de “más allá” que le asegure supervivencia. Sin embargo, en Oxide Room 104 nos habla de la muerte como una instancia más en el proceso de la conciencia, instancia a la cual le sucederán otras.
Así entendida, la experiencia de la muerte no representa un “final definitivo” ni un “suceso futuro”; es una etapa más de nuestro desarrollo, y también una presencia contundente e inexorable que nos acompaña a lo largo del camino mientras intentamos encontrar una salida. Eso sí, tendremos que adaptarnos a toda clase de situaciones cambiantes a cambio de esta nueva oportunidad en pos de salir ilesos.
Duración
Jugamos a videojuegos vinculados al terror porque nos gusta pasar miedo. Nos encontramos ante una idea problemática, pues los nexos que unen las escenas del horror con una experiencia placentera son difíciles de ver. Y, sin embargo, hay algo en el horror que goza de un innegable atractivo.
Un atractivo que se hace especialmente manifiesto en este OXIDE Room 104, una obra que nos introduce en un entorno donde el jugador puede experimentar determinadas sensaciones en carne propia. No se trata de hablar sobre lo siniestro, sino de sentirlo, algo que va más allá de cualquier verbalización, y que se acentúa cuando fallamos en nuestros propósitos. Al final, el título de marras es tan cambiante que el recorrido que podemos llevar a cabo difiere de una persona a otra, lo que desemboca en una duración indeterminada, desde las dos horas hasta el doble (o más si cabe).
Conclusión
De alguna forma, el terror puede considerarse como una suerte de autodescubrimiento, de reconocerse a la manera del relámpago entre dos irrealidades -quienes somos y quienes creemos ser-, ninguna de ellas plenamente consciente si no es por un impulso. La significación es un asunto peliagudo, y el terror actúa de intermediario, del mismo modo que la puerta que chirría y deja paso a una luz tenue, permitiendo el intercambio. Es una forma de estar vivo y más allá, quizá de no morir, y es que hay quien vive sin hacerlo. El verdadero terror, por ende, no se queda en la superficie; es una herramienta invisible y puntiaguda, escarbará si se le deja.
Y juegos como OXIDE Room 104 se bifurcan hasta el eco sordo de un instante más antiguo, el del miedo. Por medio de sus mecánicas, desarrolla una ausencia que delata una verdad todavía más inminente, trascendiendo de las situaciones sangrientas, las imágenes de violencia explícita y los peligros grotescos.
Agradecemos a WildSphere el material proporcionado para poder realizar este análisis.