Analizamos Fobia - St. Dinfna Hotel, un descenso a la locura donde el terror, el suspense y la ficción convergen para sembrar múltiples incógnitas.
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Quizás uno de los factores más determinantes de la investigación paranormal es el tratar de conseguir esa prueba, la prueba definitiva, que nos garantice que lo paranormal, realmente existe. Antaño los investigadores iban con un tablero de ouija como efímero y subjetivo garante de esa “paranormalidad” manifestada en un determinado lugar, pero con el transcurrir del tiempo, las grabadoras con las que poder recoger esos sonidos del más allá, las voces del misterio o psicofonías, comenzaron a ganar más y más protagonismo.
Hoy día, en pleno siglo XXI, disponemos de muchos elementos que nos pueden ayudar a dilucidar si, realmente, nos encontramos ante un caso que puede plantearnos la duda sobre la naturaleza de un fenómeno que se vive en un determinado lugar. Y aun cuando todos estos fenómenos se suelen asociar a bosques o lugares lejanos, hay otros sitios que inducen a misterio: muchos castillos, palacios e incluso hoteles con inquilinos de otro tiempo que se niegan a abandonar sus estancias. Desde este punto de partida comienza Fobia – St. Dinfna Hotel una aventura de terror en primera persona en la que el periodista novato Roberto Leite Lopes se desplaza hasta Santa Catarina siguiendo la pista de su amiga Stephanie.
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En este caso, con el fin de investigar los numerosos rumores acerca de desapariciones misteriosas, actividad paranormal, etc, que han tenido lugar. Si bien, la realidad no es tan sencilla, es cada vez más compleja, y deberemos acompañar a nuestro protagonista en pos de desentrañar la verdad.
Apartado técnico
Desde la concepción teórica del videojuego son habituales los acercamientos formalistas desde la perspectiva de la teoría cinematográfica debido a las similitudes formales entre ambos fenómenos. En el caso del Survival horror, esta conexión cinematográfica se presenta particularmente elocuente, especialmente cuando ponemos nuestras miras en propuestas como Resident Evil, una obra dominada por la posición del personaje en el espacio videolúdico y la arquitectura diseñada por la desarrolladora. En FOBIA – St. Dinfna Hotel, en cambio, la función estética de la cámara en primera persona responde con gran eficacia a la hora de plasmar las emociones extremas que anhela suscitar el género.
De la misma manera, emplea la oscuridad desde la dimensión estética y estilística que se desprende del Survival horror, posibilitando la proyección de sombras con fines dramáticos, elevando la sensación de tensión y la respuesta imaginativa del jugador. Además, el hiperrealismo estético/lúdico en los diseños (no tanto de los personajes humanos) y la tensión aparejada a cierta dosis de incertidumbre (en perfecto castellano) elevan el nivel de claustrofobia y horror en FOBIA – St. Dinfna Hotel frente a otras tantas ofertas.
Jugabilidad
El mundo real es tridimensional y nuestros ojos lo ven así porque, al estar situados en posiciones diferentes, recogen cada uno en sus retinas una imagen ligeramente distinta de la realidad que tienen delante. Con esas pequeñas diferencias el cerebro calcular la distancia a la que se encuentran los elementos.
La fotografía, a diferencia del mundo real, es un arte de sólo dos dimensiones que usa la perspectiva para alterar la realidad. A fin de cuentas, el proceso de la vista es algo que sucede principalmente dentro del cerebro y sabemos muy bien que, ahí adentro, lo real y lo objetivo son términos muy maleables, y juegos como el que protagoniza estas líneas se amparan en esta suerte de plasticidad para jugar con las realidades paralelas.
Nos invita a explorar las numerosas posibilidades y preguntas que lleva a cabo el título de marras por medio de una cámara de fotos, sobre todo cuando tenemos que ponernos manos a la obra resolviendo los numerosos rompecabezas que componen el susodicho. Después de todo, siempre hay varias maneras de ver las cosas. Diferentes perspectivas. Y debemos darnos cuenta de que la mayoría de las veces vivimos la vida y percibimos lo que nos ocurre desde nuestra propia perspectiva, una perspectiva que, a menudo, es una imagen limitada y siempre, cuando, en realidad, es mucho más.
Empero, FOBIA – St. Dinfna Hotel no olvida sus orígenes, puesto que es una aventura de terror tan contundente y claustrofóbica como lo es Resident Evil 7. Al fin y al cabo, pone de manifiesto la importancia de explorar los escenarios que componen el hotel en pos de recoger todos los objetos y recursos. El inventario, por su parte, tiene un espacio limitado (un calco de la obra de Capcom) y es necesario decidir en qué momento hay que llevar algo o no. También hay enfrentamientos, aunque no demasiados, y debemos contar cada bala que tenemos a nuestra disposición.
Duración
Cuando jugamos a una obra de terror, nuestros cerebros están funcionando a todo ritmo, con muchas conversaciones cruzadas interconectadas entre diferentes regiones para anticipar las amenazas percibidas y prepararse para responder en consecuencia. FOBIA – St. Dinfna Hotel no es una excepción a dicha regla, dado que esa sensación progresiva de premonición en un entorno espeluznante, con la creciente sensación de que algo no está del todo bien, y la respuesta instintiva que tenemos a una aparición repentina inesperada de una amenaza, termina manipulando el tiempo en términos de percepción visual y auditiva.
La intensidad de sus pasajes y sus escenas surrealistas nada más sobrepasar los primeros compases distorsionan el tiempo que pasamos a los mandos, a pesar de que la duración del juego que nos ocupa suele oscilar dentro de la media del género.
Conclusión
Imaginemos que aparte de este análisis existe otro. Uno parecido, pero con un enfoque distinto en su planteamiento. Podría ser que, en lugar de analizar la obra desarrollada por la gente de Pulsatrix Studios, se centrase, que dejase a un lado los anales del terror para tratar otros tantos géneros. Esa es la teoría de las realidades paralelas. Deambulando por los senderos más abruptos de la conciencia, FOBIA – St. Dinfna Hotel se pierde en los oscuros límites de la razón buscando los temores más recónditos, para ofrecernos un descenso a la locura donde el terror, el suspense y la ficción convergen para sembrar múltiples incógnitas.
Agradecemos a el material proporcionado Maximum Games para poder realizar este análisis.