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Home»Análisis»Análisis de Flashback 25th Anniversary
Análisis

Análisis de Flashback 25th Anniversary

setienpor setien1 diciembre, 2018

25 años después, el clásico de Delphine Software vuelve remasterizado para alegría de los jugadores más ¨old school¨. Analizamos si el tiempo ha sido benévolo con la obra original de Delphine Software.

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Despertamos en una jungla hostil del planeta Titán, nuestra memoria ha sido borrada y no tenemos apenas pistas de qué debemos hacer o adónde ir. Robots de seguridad y mutantes nos buscan y disparan nada más vernos. Flashback: The Quest for Idenitity ostentó durante décadas el récord de juego francés más vendido gracias a sus numerosos ports, desde el original para Amiga y Megadrive, hasta sistemas tan exóticos como 3DO y la Phillips CDI. En todas las conversiones dejó un grato recuerdo gracias a una intrigante aventura que no perdonaba a los jugadores menos habilidosos. Al fin y al cabo, ya sea en la actualidad o en los años noventa, nunca fue fácil salvar a la humanidad, ¿Verdad?

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Siempre es difícil revisar una obra con veinticinco años a sus espaldas como si fuese una novedad, ya que se corre el riesgo de no apreciar el momento en que fue lanzado. Para dar un mínimo contexto, mostraremos dos simples datos. Cuando Flashback se puso a la venta para Sega Megadrive a mediados del año 1993, compartió novedad con ¨Cool Spot¨, un videojuego de una chapa andante y mascota de la marca de refrescos 7up. El superventas del sistema en ese momento era la segunda entrega de un juego protagonizado por un erizo azulado. Puede que en la actualidad sean habituales los juegos basados en intrincadas conspiraciones y toques distópicos, pero el juego de Delphine Software mostró en su momento que, entre juegos de mascotas antropomorfizadas y rescates de princesas, había un lugar para tramas más oscuras y adultas. Paul Cuisset, principal responsable del título, supo apostar sobre seguro al escoger unos referentes atractivos y, sobre todo, que habían funcionado antes. Comparte un sistema de juego similar a ¨Prince of Persia¨, clásico de 1989, prescindiendo también del scroll y en el que cada pantalla es un pequeño desafío en sí mismo. Además, no es difícil encontrar en su argumento inspiraciones y homenajes a clásicos del celuloide de finales de los años ochenta: The Running Man, Desafío Total, Blade Runner o Están vivos, de John Carpenter, salpican el desarrollo con continuas referencias.

Para dar vida a tantas ideas y conferir al título un aspecto imponente para la época, el equipo francés usó la técnica de la rotoscopia, ya usada en el citado ¨Prince of Persia¨ e incluso en los grandes clásicos de la factoría Disney. Para animar a los personajes del juego se grabaron a actores dando saltos y volteretas para luego calcar sus movimientos fotograma por fotograma. Un tedioso proceso que necesitó un total de 1.500 de estas diapositivas, de las que más de la mitad se usarían únicamente para animar a Conrad, el protagonista.

Flashback nos propone una aventura adulta, fuera del adrenalínico ambiente de shooter bidimensional que reinaba en la época. Un juego que penaliza al jugador intrépido, atreviendose con rudimentarias alternativas para huir de algunos combates e incluso con un tímido intento de escenario masivo sobre el que movernos a nuestro antojo e investigar, como es su segunda fase. Todo ello fue una revolución a principio de la década de los noventa, pero ¿Lo seguirá siendo ahora?


Apartado técnico

¨Pixel Art¨, un concepto que se ha usado (y sobre explotado) en muchos de los nuevos juegos que salen al mercado tras el adjetivo ¨indie¨. Quizá nunca haya sido mejor momento para volver a admirar el meritorio trabajo que hicieron los programadores de Delphine, hace ahora más de dos décadas. Animaciones que siguen luciendo espectaculares sobre fondos con gran carisma, conforman un apartado al que el tiempo ha tratado razonablemente bien.

La remasterización del juego ha seguido la máxima de tocar lo menos posible del original, esforzándose por conservar una experiencia lo más parecida posible a la que pudieron experimentar los jugadores de los años noventa. Podemos elegir entre unas cuantas modalidades gráficas, desde la mas fidedigna con el original, con sus scanlines y efectos curvados en las esquinas imitando un monitor CRT, hasta una con los gráficos ligeramente suavizados. En ambos casos, se ha optado por no estirar la imagen para adaptarla al formato 16/9 actual, por lo que siempre se visualizará un marco en los laterales de la pantalla.

El sonido ha sido también renovado, escuchándose ahora más limpio y, en el caso de las armas, más contundente. La música, que sólo suena en momentos puntuales de la partida, también se escucha en una calidad superior, aunque debemos decir que, como en el original, sigue careciendo de personalidad. No podemos cerrar este apartado sin recalcar la falta de voces en los diálogos y las escenas en glorioso FMV que sí tuvo la edición de Mega CD y posteriores y que, al menos, se deberían haber ofrecido como opción.


Jugabilidad

Si el tiempo ha tratado de forma amable al apartado artístico del título, no podemos decir lo mismo de su control. Un control que obliga a invertir muchas de las primeras horas de juego en familiarizarnos con sus peculiaridades y que, incluso después de este periodo de tiempo, nunca se llega a sentir como natural. Apenas se ha retocado el manejo del personaje, entregando al jugador actual, acostumbrado a demasiadas concesiones y comodidades, una jugabilidad tosca en un juego que no perdona las imprecisiones. El primer factor que se siente vetusto y anticuado es el salto, que no tiene un botón propio, sino que acciona pulsando arriba en el pad (sí, recomendamos encarecidamente que no uses el stick). Problemas similares ocurren en acciones tan aparentemente sencillas como disparar. Desenfundar el arma y apretar el gatillo son acciones que se realizan con distintos botones, perdiendo unos preciosos instantes que nos ponen en desventaja en los enfrentamientos.

Lo anteriormente comentado se complementa con el desplazamiento del personaje, que anda a pequeños pasos si sólo presionamos una dirección. Para correr, debemos mantener un botón específico y luego elegir la dirección determinada. Esto se siente todavía mas artificial en acciones más complejas como saltar en plena carrera, donde se exige una complicada coreografía a nuestros dedos para algo que podría solucionarse fácilmente con sólo remapear los controles.

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No todo es vetusto en Flashback, hay pequeñas pinceladas que se sienten geniales y que consiguen que olvidemos la empinada curva de aprendizaje. Algunos momentos en los que podremos resolver la situación por métodos más creativos son muy reconfortantes, como también lo es usar una barrera para detener los disparos enemigos. A modo de arcaico movimiento de ¨parry¨, debemos alternar con precisión el momento de ataque con el de la defensa, creando satisfactorios pasajes donde el ¨timing¨ es fundamental.

Hay un extraño placer al fluir por los escenarios a toda velocidad cuando al fin nos hemos hecho con el control

Una vez pasado las primeras horas, nos encontramos con unos escenarios bien diseñados en los que, no lo vamos a negar, hay un extraño placer al fluir por ellos a toda velocidad cuando al fin nos hemos hecho con el control. Además, para ayudar a sobreponernos de las numerosas muertes que nos aguardan, el programa pone en manos del jugador una novedosa opción para rebobinar los últimos segundos de nuestra partida y no tener que empezar desde el último checkpoint. Esta opción hace el juego mucho mas llevadero, aunque para conseguir los preciados 1000G, hay que acabar la aventura desechando esta ayuda.


Duración

La aventura original, ni más ni menos. Sólo se han añadido unos coleccionables que se pueden canjear en una galería de arte que, para más inri, no usa material original ni del proceso de creación. Como los escenarios originales no estaban pensados para retar al jugador a buscar escondites, la mayoría de estos coleccionables aparecen a la vista del jugador, perdiéndose cualquier sensación de reto al desbloquearlos.

Con la opción de rebobinado se puede acabar el juego en unas seis u ocho horas, arrastrando buena parte de los logros en su primera partida. Para conseguir los preciados 1000G, habría que remitir a una segunda vuelta en la tendremos que jugar sin ninguna clase de ayuda y en la que cada error, devuelve al jugador hasta casi el principio de la fase. No podemos sino lamentarnos de que no se haya intentado ir más allá, buscando crear algo verdaderamente inédito para esta edición conmemorativa. Quizá algún modo de juego nuevo que complementarse la aventura principal, como un time attack o pequeñas misiones en los escenarios ya existentes del juego, hubiesen aumentado el valor del título.


Conclusión

Flashback: 25 Anniversary es una actualización sincera de la obra de culto de principios de los noventa. Decimos ¨sincera¨ porque aporta la obra en bruto que causó sensación años atrás: sin apenas cambios gráficos y con el mismo control áspero que nos hizo sentir cada avance con satisfacción. En plena explosión del Pixel art, el programa de la extinta Delphine Software aguanta el tipo y sigue luciéndose gracias a unas convincentes animaciones dibujadas fotograma a fotograma y unos escenarios rebosantes de personalidad. Puede que hubiese sido la oportunidad de ofrecer al jugador una alternativa a su vetusto sistema de control, pero el juego ofrece lo mejor de sí cuando se el jugador se familiariza con su peculiar jugabilidad y se consigue fluir por los escenarios.

Es una lástima que no se haya decido hacer una versión completa en contenido para los muchos fans del juego, privando al nostálgico de los videos CGIs y las voces que si tuvieron la versión de Mega CD y posteriores. Además, vuelve a ser una oportunidad perdida al no incluir arte conceptual, trailers o infografía a desbloquear que haga sentir el título como el tributo definitivo a la obra de Paul Cuisset.

Agradecemos a Meridiem Games el material proporcionado para poder realizar este análisis.

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Jugué a Bomb JAck Subido en una banqueta para llegar a los controles. Desde 2006 en Xbox. Antes escribia mis mierdas en XboxUnity, ahora en Generación Xbox.


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