¡Destroza y Desgarra! Analizamos el que supondrá un antes y un después en la franquicia. DOOM Eternal ya está aquí.
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Hace ya cuatro años que se estrenó uno de los shooters más importantes de la generación. Ganador a mejor juego de acción de 2016 en los The Game Awards y a mejor música, el reboot de DOOM adquirió unas dimensiones de calidad que pilló a muchos descolocados. Hugo Martin como Director Creativo y Marty Stratton como Director del Juego llevaron a la histórica franquicia a unas cuotas de diversión por encima de lo que se esperaba, con un gameplay absolutamente delicioso y que por suerte, muchos han podido probar a estas alturas. Otro de los fuertes del título era un especial énfasis en el protagonista, en sus orígenes y en su nuevo nombre, DOOM Slayer, el cuál se convierte por derecho propio en el protagonista absoluto de su secuela directa: DOOM Eternal.
Si sois de los que aún no habéis tocado la entrega de 2016, no os preocupéis que os ponemos en situación. Somos el DOOM Slayer, el Asesino del Infierno, temido por todos los demonios y después de muchas batallas… atrapado en un ataúd escondido en un rincón olvidado custodiado por los guardianes más fieros. Por suerte, la UAC, dirigida por el doctor Samuel Hayden, inicia una serie de experimentos en Marte, que les lleva a descubrir el Argent, una fuente de energía inagotable que resulta venir de otra dimensión, digamos, calurosa. Gracias a esto, consiguen abrir una serie de portales y mandar expediciones, resultado de las cuales, encontraron a nuestro protagonista y a su traje de Pretor. Pronto, el DOOM Slayer tendrá que despertar y salvar de nuevo el planeta de una invasión demoníaca de la que conseguimos salir indemnes, pero el doctor Hayden nos roba el Crisol, un artefacto milenario utilizado para canalizar la energía Argent y nos manda a otra dimensión alejada de él.
Ciertamente, DOOM 2016 fue solo la punta del iceberg y aunque tuvo su buena ración de lore y una estructura coherente a pesar de estar centrado totalmente en la acción, es en DOOM Eternal donde todas nuestras dudas se verán disipadas. El trabajo de Id Software es redondo y conciso en este sentido. Prácticamente todas las cuestiones que pudiéramos tener guardadas de cualquier momento de Doom, están resueltas en DOOM Eternal. Y eso, no sólo nos encanta, es que cuando terminéis el juego, sabréis porque el DOOM Slayer es directamente uno de los personajes más interesantes del universo de los videojuegos. No podemos y no queremos haceros spoilers, pero los Centinelas Nocturnos, los orígenes de nuestro protagonista e incluso del mismísimo Infierno están explicados, de una manera sencilla, fácil de entender (a través de documentos) y sin retóricas innecesarias. Hasta se han permitido el lujo de dar algún que otro giro de guión y dejarnos con la boca abierta después de saberlo.
En DOOM Eternal nos situaremos 2 años después de lo sucedido en la primera entrega. La Tierra, ha sido definitivamente invadida y después de meses, consumida casi totalmente por las fuerzas infernales. A pesar de su tecnología, los enormes robots de combate y su probada efectividad, las fuerzas de la humanidad poco pudieron hacer para parar la continua llegada de criaturas demoníacas. El resultado es que los humanos están casi extintos y el DOOM Slayer está dispuesto a salvarlos sin condiciones y sin tener en cuenta al rival al que tuviera que desafiar. Su lema es: Desgarrar y Destrozar hasta que no quede nada. Y esa será la dinámica y nuestra tarea. ¿Te vienes a salvar al mundo?
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Apartado técnico
Ciertamente, DOOM Eternal lleva viéndose bien desde el primer gameplay que vimos en la QuakeCon de 2018, pero no podía evitar pensar que era demasiado parecido a su antecesor y que siendo de la misma generación no habría tanto avance gráfico. Encima, hasta hoy mismo no se había visto ni un metraje de gameplay en consolas, lo cuál hacía aumentar mis sospechas. Pero la realidad ha sido bien distinta. Por que DOOM Eternal es directamente de lo mejor que podemos ver en una Xbox One X. El juego tiene algunas estampas visuales, que además de removernos el instinto de «capturar pantalla» constantemente, si nos hubieran dicho que es de Xbox Series X nos lo habríamos creído sin ninguna duda.
Pero por muchas imágenes que os ponga en el análisis, jamás podréis apreciar lo bien que se ve en movimiento DOOM Eternal. Es absolutamente maravilloso verlo moverse en Xbox One X a unos confirmados 1800p, y lo que es mucho mejor, unos 60 frames por segundo totalmente rocosos y sin ralentizaciones alguna. La sensación de fluidez e imagen nítida se mantiene prácticamente constante durante las largas sesiones de juego que hemos disfrutado, a pesar de que en esta ocasión, veremos muchos más enemigos en pantalla (muchos más, en serio), de los que vimos en la anterior entrega y unos escenarios más grandes, detallados y artísticamente magníficos. Incluso las cinemáticas, totalmente construidas con el motor del juego y en tiempo real, están a 60 fps.
El broche técnico lo ponen dos detalles: uno que ya conocíamos, la destrucción parcial de los enemigos y el daño que les causamos con cada tiro se refleja visualmente con una exactitud que casi podríamos decir que nunca habíamos visto. Hay literalmente decenas de maneras de terminar con cada uno de los enemigos entre las ejecuciones de las Glory Kills, los efectos a cada una de las armas y la manera en la que impacten en ellos. El otro detalle es que a pesar de contar con unos escenarios más grandes, largos y complejos, los tiempos de carga son muy cortos. En aproximadamente 20 segundos podemos estar listos en cualquiera de los mapas y ya no hablemos del modo Battlemode, que ahí si tenemos cargas de menos de 10 segundos. No resultaría tan importante si no fuera por el contraste con la anterior entrega donde nos íbamos tranquilamente por encima del minuto en cada carga.
No podía faltar un hueco para hablar de las nuevas ubicaciones que veremos en DOOM Eternal. La primera misión en la que pisamos la Tierra ya nos deja algunas estampas visuales de las que se te graban en la retina. Seguramente un infierno en la Tierra se vería tal y como lo muestra el juego, transmite esa sensación de inquietud que se mueve entre la realidad y el comic, precisamente por la enorme cantidad de detalles y como cada rincón del escenario es capaz de contar una historia de las batallas y matanzas que tuvieron lugar allí. Desde luego, la influencia de Hugo Martin como director del juego se nota ahora muchísimo más (y su experiencia como diseñador de los Jaegers en Pacific Rim, también). No os podemos desvelar todas las ubicaciones, pero os aseguramos que la variedad está asegurada. Ya no tendremos esa sensación que transmitía a veces DOOM 2016 de no cambiar mucho de escenario. Ciertamente Marte y el Infierno compartían similitudes cromáticas, pero ahora tendremos misiones mucho más largas, con mapeados extensos y que varían bastante entre sí, lo que aporta un dinamismo visual añadido.
Con respecto al apartado sonoro, el título hace una gala absolutamente demencial de los efectos de armas, enemigos y los combina para incluso darnos marcadores de sonido y no tener que despistarnos visualmente. Por ejemplo, la ametralladora Gatling usa una modificación en la que visualmente se ve como las bobinas de la misma se preparan para volver a usarla, pero sonoramente también te avisa de que está lista. El sonido de los proyectiles impactando sobre la carne de los demonios, los trozos sangrientos de haber pasado con la motosierra o el sonido de la primera escopeta son realmente satisfactorios y el efecto de sonido que aparecía en la anterior entrega cuando hacíamos una ejecución, ha desaparecido, lo cual, nos ha gustado bastante.
Sin embargo, he de confesar que esperaba algo mucho más potente de Mick Gordon, el autor de la banda sonora que prácticamente nos trajo una obra maestra en 2016. Seguramente sea una apreciación personal, pero se nota un poco menos «metalera» y más épica, algo que no quita que podamos disfrutar de algunos temas absolutamente sublimes o lo que es mejor aún, de juegos anteriores, como la intro de Doom 3, que me parece maravillosa. Además, como detalle genial, en el Desgarratorio, el sitio de la Fortaleza del Destino donde podemos ir probando las armas, siempre sonará BFG Division, el casi de forma unánime declarado mejor tema de DOOM 2016.
DOOM Eternal se encuentra totalmente doblado al castellano.
Jugabilidad
Muchos creíamos que la acción y esa sensación de shooter clásico que consiguieron hace 4 años era difícil de superar, lo que podría acarrear que este DOOM Eternal fuera solo una secuela oportunista para aprovechar este nuevo tirón de la saga. Pero una vez más, en Id Software nos han sorprendido con un gameplay a la altura de las espectativas. Como bien perjuraban en muchas de las entrevistas tanto su director como su productor, ahora, DOOM Slayer se siente más poderoso aún. Nuestras armas son los principales instrumentos de destrucción, pero la mejora en la armadura y las novedades adicionales, hacen que nos sintamos como un auténtico tanque andante con la velocidad de un Fórmula 1. Absolutamente imparable.
Lo que si tendremos de nuevo es que el desarrollo de las misiones y los combates estarán centrados en una especie de arenas casuales, que con el propio escenario de juego se formarán combates espectaculares donde tendremos que eliminar las hordas enemigas. Pero en esta ocasión no tendremos que esperar, ellos ya están allí, pasando el rato, como ellos saben, es decir, pegándose entre ellos. Resulta hasta divertido mirar por un agujero mientras se tiran bolas de fuego y rayos entre ellos, como si estuvieran enfadados con el mundo. Las criaturas de maldad infinita es lo que tienen… poca paciencia. En definitiva, la sensación es que está todo mejor estructurado en cada una de las largas misiones, da tiempo de los enfrentamientos, da tiempo de buscar coleccionables y a pesar de todo, no sientes ese empuje por seguir peleando, porque ahora, el plataformeo juega otro papel clave en la diversión de DOOM Eternal.
Nuestro renovado DOOM Slayer no sólo cuenta de nuevo con el doble salto, si no también con lo que llaman «Carrera», un dash que podremos usar dos veces seguidas y que nos permitirá alcanzar grandes distancias prácticamente al vuelo combinando todo. Eso y que ahora tendremos algunas superficies de escalada y que agarrarse a los bordes es más fácil e intuitivo que nunca, da un resultado excelente y una sensación de manejo para ser un shooter digno del mismísimo Titanfall. Y es que realmente algunas fases hemos sufrido aunque brevemente, el efecto del desafío que produce tener que pasar largas distancias saltando entre plataformas, cual Super Mario sacado del mismísimo infierno. Y no resultan nada pesadas, al contrario, son un soplo de aire fresco que se agradece muchísimo y recarga nuestro aliento hasta la próxima batalla.
Otra novedad del Slayer es el cañón multiusos montado en el hombro, un auténtico pertrecho que resulta vital en la batalla. Tendrá una función permanente, el lanzallamas, que al rociarlo contra los enemigos, estos soltarán piezas para rellenar nuestra armadura; y otra función que alterna entre un lanzagranadas estándar (muy mejorable con las fichas del traje) y un cañón de hielo, para congelar a los enemigos, algo que viene genial para frenarlos un poco. Este cañón ayuda a un elemento fundamental de la acción, la continua necesidad de recursos de vida, munición y escudo. A pesar de que nuestro protagonista es muy poderoso, los demonios lo dañarán casi permanentemente, resultando muy dificil escapar de sus ataques.
Para ello, las conocidas Glory Kills, nos permitirán no sólo ejecutar a un enemigo, si no también que nos recompense con vida, el cañon lanzallamas con armadura, y atentos, porque la motosierra, que servía para obtener munición, será mucho más intuitiva. Porque la realidad es que gastaremos todas nuestras reservas muy pronto -es lo que tiene no dejar de disparar-, y la motosierra podrá recargarse de nuevo con bidones de gasolina repartidos por el mapa, pero siempre tendremos una «tirada» que se rellenará automáticamente. De hecho, el Slayer, cuando te quedas sin ninguna bala, sacará solo la motosierra para usarla contra el primer enemigo menor que veamos. Porque para eso están los enemigos menores, casi como depósitos de munición y de vida. El resultado es una acción que si bien al principio cuesta un poco de integrar en tu forma de jugar, en dos o tres misiones se vuelve rutina, como quien aprende a montar en bici. Todo para prepararse para la acción de verdad de las últimas fases, donde es están las batallas de verdad y donde la dificultad comienza a apretar.
También el repertorio de enemigos se ha renovado casi por completo. Ya no tendremos esos técnicos de la UAC convertidos en zombie y los Imp no resultan más que moscas de las que sacar recursos, de hecho, ahora tendremos enemigos mucho más molestos y poderosos, como mi favorito, el Elemental del Dolor, que viene directamente de Doom 2, o el Flagelante, una especie de demonio con cuerpo de serpiente que se mueve rápidamente, resultando complicado darle. Y habrá un par de enemigos como el Cazador Infernal o el Acechador (Marauder) que se presentarán como jefes, pero que en niveles superiores, se unirán al resto de una manera habitual para darnos más caña. Por suerte, otra medida de contención de masas del DOOM Slayer será el Puñetazo Sangriento, que se recargará con cada ejecución, el cual es altamente dañino y nos permitirá de deshacernos rápidamente de los que se atrevan a acercarse demasiado a nosotros.
En el anterior DOOM ya vimos la importancia de las mejoras del traje de Pretor y las opciones secundarias de las armas y en DOOM Eternal digamos que se han reformulado las prioridades. Las mejoras del traje de Pretor ya no son tan primarias -de hecho hay hasta un logro que premia el pasarte la campaña sin mejorar nada-, sin embargo, los disparos secundarios de las armas si que son tan imprescindibles que casi podrían considerarse para algunas de ellas como armas adicionales. El lanzagranadas de la primera escopeta, el disparo de francotirador de la ametralladora o el pulso del rifle de Plasma sirven especialmente para eliminar puntos débiles, como la molesta torreta del Aracnotrón, o los cañones del Mancubus e incluso como método de contención de masas. Todo un arsenal que como no, se completa con la invencible BFG 9000, que en esta ocasión tendrá una compañera especial que sólo podremos obtener si conseguimos entrar y ganar en las seis pruebas repartidas por todo el juego, en las que el Slayer deberá mostrar toda su valía. La Desmaykr, la arma más poderosa de Doom 64, alimentada de energía Argent. Aunque aún hay otro arma que se desvelará a lo largo del juego y aunque la hayáis visto en muchas imágenes, preferimos que permanezca en secreto su nombre.
Duración
Una vez más, parece que desde Id Software tiene todo pensado en este sentido. La campaña contiene lo necesario y se alarga conforme aumentes la dificultad o te dediques a recoger coleccionables, con una duración que va desde las 15 hasta las 20 horas, aunque se podría recortar si vamos directos a lo principal. En forma de coleccionables o secretos, podremos encontrar armaduras y vidas extras y lo que realmente importa, piezas de lore que serán muy importantes para conocer toda la historia del juego y ya como algo lúdico, cintas de cassete que se plasmarán como cuadros de decoración en la Fortaleza del Destino y que podremos reproducir para poner algo de ambiente entre fase y fase.
Sin embargo, ahora no sólo es pulsar el botón de Continuar Partida y a seguir, si no que contaremos con un nivel de jugador que con la experiencia adquirida irá aumentando y concediéndonos diseños o desbloqueables para nuestro protagonista o para su uso en el Battlemode. Una experiencia que se potencia con los Desafíos y los Hitos; los primeros combinan los objetivos especiales de cada nivel como, «Congelar a 25 enemigos con la granada de hielo», con los desafíos online, que se dividen de manera semanal. Los Hitos son más bien una especie de logros, objetivos más globales dentro del juego y que sólo podremos conseguir una vez, pero que también proporcionan experiencia.
El objetivo de todo esto no es otro que proporcionar más opciones de personalización al modo online, el Battlemode, el cual, por desgracia, aún no hemos podido probar, debido a que no estará activo online hasta el día de lanzamiento, el próximo 20 de marzo. No queremos extendernos con este modo, al que dedicaremos unas impresiones más adelante cuando lo podamos probar en profundidad, pero básicamente es un modo 2 vs 1. 2 demonios contra 1 Slayer. Son rondas rápidas en las que el mejor de 3 gana la partida. La premisa es que el Slayer es mucho más poderoso que los Demonios, y estos, se tendrán que organizar entre ellos y ser más inteligentes para sobreponerse a la fuerza bruta de este. Por suerte, tendremos para elegir entre el Archvile, Mancubus, Acechador, Elemental del Dolor y por supuesto, el Revenant.
Cada uno de ellos tendrá ataques y habilidades específicos, y aparte, la capacidad para convocar a otras criaturas menores, con un sistema de puntos que iremos recargando automáticamente con el tiempo. Por ejemplo, un Imp costaría solo un punto, pero un Aracnotron costaría 5. En definitiva, un modo muy interesante, que descarga a DOOM Eternal de la responsabilidad de un multijugador completo que podría no tener el éxito esperado, como en la anterior entrega. Precisamente por esto, el juego tirará por dos vertientes para satisfacer a todos los poseedores del juego: Los DLCs programados que estarán incluidos en la versión Deluxe serán totalmente de historia y el Battlemode se ampliará de forma gratuita con nuevas arenas y Demonios.
Conclusión
Después de haberlo terminado, probado en Ultraviolencia, haber jugado las Misiones Maestras (unas versiones modificadas más díficiles de las misiones normales) y haber visto todo lo que necesitaba ver, puedo afirmar sin que me tiemble el pulso que es el mejor shooter que vas a poder jugar en toda esta generación. Hemos tenido muchos títulos increíbles en este género, pero ninguno de esta manufactura, de esta calidad tan redonda, con un gameplay divertido e indiscutible. Lo llamativo es que a pesar de haber metido más opciones y mejorar en todo al anterior, empezamos a comprender porque decían que literalmente «Destrozaba a DOOM 2016». Esto no es sólo un más y mejor. Es una secuela con todas sus consecuencias. Si la anterior era sobresaliente, esta es mejor aún.
Me resulta muy complicado -y no por ser fan de la franquicia- encontrar un resquicio de imperfección en el título. Quizá haber tenido el modo Battlemode activo incluso podría haber perjudicado mi juicio, porque realmente no le hace falta nada más. Quizá la B.S.O., siendo genial, haya levantado demasiadas expectativas en un momento dado, o que un modo que comentaban, Invasión, en el que podríamos invadir la partida de otro en cualquier momento, no esté disponible de inicio. Pero es que realmente la sensación es completa y satisfactoria.
Si te gustan los shooters, ni lo dudes, si te gustan los buenos gráficos, ni lo dudes, incluso si el primero te resultaba algo tedioso, tampoco lo dudes, porque lo han solucionado. Es divertido, es una preciosidad artística, es brutal, tiene todo el lore que el personaje merecía y amplía de una manera increíble el universo DOOM, abriendo posibilidades que ni siquiera se habían planteado hasta ahora. Probablemente hayan juegos mejores, y algunos que veremos este mismo año, pero de momento, DOOM Eternal es el rey de los shooters.
*Gracias a Bethesda España por habernos proporcionado el material necesario para la review.