Duper Games y Entalto Publishing combinan dos genéneros en una aventura indie más que interesante.
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Day of the Shell es un vivo ejemplo de que la intervención divina directa en las humanidades de los distintos mundos de los videojuegos siempre termina de la peor manera. En este caso, un cristal divino parecía el regalo perfecto para los humanos, pero las creaciones de los mortales con tal poder generaron la ira y la envidia de otros dioses que como forma de venganza crearon un cristal rojo conocido como Crisálida que lo único que ha hecho es devastar la realidad.
La última esperanza de la humanidad yace en La Cazadora, una guerrera solitaria cuya difícil misión será la de restablecer el equilibrio cósmico en su realidad. Para esto contará con algunas armas y el amparo de los propios escenarios, por los que se tendrá que desplazar de forma estratégicamente táctica para eliminar a todos los enemigos y obtener mejoras en cada ronda.
Desde la narrativa se establece un muy buen marco. Pero la historia irá quedando en segundo plano en cada escenario; en el que será el jugador quien deba calcular cada movimiento y decisión para lograr avanzar, y aunque esto normalmente en este tipo de desarrollos demora un buen tiempo, en el título de Duper Games la idea fue conservar la relevancia táctica, pero de un modo más veloz y dinámico, tal vez con la idea de agradar a un público que no sea del nicho de fans de XCOM, exclusivamente.
Acompáñame en este análisis y en esta guerra contra los dioses para que juntos juzguemos de forma objetiva a esta obra que busca con su originalidad hacerse un hueco en un género especial.
Apartado técnico
El título realmente brilla en su apartado gráfico con una paleta de colores muy viva que se aleja de otras producciones tácticas en donde todo se siente mucho más oscuro y opresivo. Por el contrario, aquí los distintos mapas tienen mucha claridad en todo momento y permiten la rotación de la cámara en distintos ángulos para poder decidir mejor cuáles serán los próximos movimientos.
Es innegable que a nivel gráfico el juego ostenta una personalidad muy propia, con diseños muy variados de enemigos que si bien se ven caricaturescos, nunca dejan de perder la seriedad de la historia en la que se ven inmersos. La interfaz me resultó particularmente útil, ya que logra de manera magistral mostrar un gran abanico de cosas sin sobrecargar al jugador. Es así como con distintos colores se pueden observar las zonas en donde impactará el ataque enemigo, los lugares en donde es posible cubrirse total o parcialmente y hasta saber cuál de todos los enemigos será el que está listo para atacar primero.
La banda sonora complementé de forma correcta el desarrollo del juego, cambiando el ritmo de las melodías entre los momentos más calmos de las partidas y aquellos tramos en los que la acción es el centro de todo. Los efectos de sonido, si bien no destacan, tampoco se sienten forzados o toscos y cumplen el rol minimalista que les da la producción misma.
Los controles me resultaron bastante precisos durante el análisis, pero he de decir también que muchas veces un leve movimiento me hizo seleccionar el casillero equivocado, llevándome a perder la partida o bien a recibir daño de manera impensada.
El título cuenta con todo el texto en pantalla localizado en español en su variante de España, por lo que seguir las instrucciones, historia y otros aspectos no será un inconveniente para nuestros lectores hispanoparlantes.
Jugabilidad
La apuesta fuerte del juego es, sin lugar a dudas, la mecánica de movimientos, una estructura que permite acciones rápidas y precisas sin dejar de lado la estrategia. En cada movimiento, cada uno de los cuadros a donde es posible moverse (siempre dentro de un área limitada) hace una gran diferencia, ya sea para atacar a distintos tipos de enemigos o bien para cubrirse ante ataques de todas las direcciones.
En este aspecto, un añadido clave es la destrucción constante de los escenarios que hace que cambiar de posición para cubrirse total o parcialmente no sea siempre una decisión voluntaria del jugador, sino una necesidad de supervivencia. De hecho, algunas habilidades provocarán que destruir partes del escenario provoquen daños a los enemigos, por lo que la destrucción en sí misma se convierte en un factor estratégico y una técnica de ataque.
La protagonista tendrá inicialmente tres armas con las que podrá enfrentar a sus enemigos, el arsenal se puede ir modificando conforme se avanza en el juego y hasta ampliar; aunque inicialmente he de decir que las diferencias entre la ballesta, la escopeta de doble cañón y la pistola, no me resultaron realmente palpables, aunque técnicamente cada una genera distintos pros y contras como más potencia en los ataques lejanos o cercanos, o incluso tener algunos puntos más de vitalidad y algunos movimientos adicionales dependiendo de la elección.
Day of the Shell busca también combinar distintos ingredientes típicos de los roguelites en el marco de la estrategia por turnos, pero este punto, aunque muy original, creo que debería haberse pulido un poco más. Destaco esto, básicamente, porque las mejoras que se pueden adquirir llevan mucho tiempo de conseguir y se sienten demasiado escasas cuando finalmente se obtienen, principalmente porque en todos los casos hay que volver a derrotar a los jefes de cada nivel para obtener elementos específicos de compra y no solo las monedas estándar.
La muerte se vuelve muy común en el juego y esto es una parte neurálgica de su diseño. Al morir, la protagonista volverá a la isla principal en donde hay dos tiendas, una otorga efectos permanentes que se pueden adquirir y en la otra se pueden comprar mejoras para las armas. También allí es posible acariciar a una tortuga y hasta cambiar de atuendo, algo que no tiene un efecto práctico pero sí desde lo cosmético. Los trajes se pueden ir encontrando en los distintos escenarios, generalmente detrás de objetos rompibles.
Durante distintos momentos de los niveles, todos excepto los de los jefes, generados de manera procedural, el jugador deberá escoger entre tres reliquias y poderes que aparecen al azar y que otorgan habilidades pasivas que pueden ir combinándose entre sí. Esta particularidad puede parecer interesante, pero muchas veces, una mala repartija de poderes y el azar de unos cuantos enemigos esparcidos desfavorablemente puede hacer que la partida sea realmente muy corta, lo que deja un cierto sabor a injusticia, ya que no todo depende de la habilidad o de los errores de quien juega.
Duración
Con todo, la historia principal puede llevar unas 7 horas, pero toma esto como un promedio ya que realmente depende de la suerte que tenga el jugador durante las partidas y de qué tanto se adapte a los mapas en cada momento, por lo que el número real puede variar bastante.
Conclusión
La idea de Day of the Shell realmente me pareció fascinante, mezclar dos géneros con una propuesta original, creo que habla muy bien de todos los que han trabajado en el desarrollo. Creo que el juego, a pesar de que puede tornarse un tanto repetitivo conforme se pasen muchas horas en él, es una opción ideal para quienes busquen un juego de estrategia dinámico y que se puede disfrutar en partidas muy cortas, sin tener que dedicar sesiones maratónicas.
El juego puede mejorarse con algunas vueltas de turca a las mecánicas roguelite, mediante el agregado de contenido y quizás haciendo algunos ajustes en lo aleatorio de la dificultad, es cierto, pero tal cual está al momento es una opción más que interesante para disfrutar a tope de un género que dista mucho de ser común. Que vengan muchas más propuestas así.
*Agradecemos a Entalto Publishing por el material para realizar el análisis
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Apartado técnico80/100
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Jugabilidad80/100
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Duración75/100
Lo bueno
- El diseño gráfico inusual para este tipo de juegos
- La mezcla de estrategia y roguelite
- Hay una tortuga para acariciar
Lo malo
- Las mejoras tardan mucho en conseguirse y no parecen valer el esfuerzo
- El control puede ser impreciso a veces
- Le falta un poco más de variedad









