Analizamos As Dusk Falls, un drama que muestra una estructura basada en las decisiones que tomamos y en las posibilidades narrativas de cada una de ellas.
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La narración existe desde tiempos inmemoriales como una forma de transmitir los mitos de los pueblos de generación en generación. Pero, ¿qué entendemos por narración? En un sentido general, suele utilizarse para hacer referencia al contenido del relato (historia), a su forma (estructura), y al propio acto de enunciarlo (contar).
Esta enunciación de las historias y mitos han ido evolucionando a la par de los avances tecnológicos de la civilización. Al comienzo, las pinturas rupestres narraban las jornadas de caza de nuestros antepasados. Luego, han ido apareciendo distintos pueblos con otras maneras de narrar, desde jeroglíficos hasta canciones. Hoy en día, se ha establecido una ruptura con la aparición del cine, y posteriormente, con los videojuegos, naciendo así los primeros dramas interactivos o películas interactivas.
Algunas desarrolladoras demostraron que el videojuego podía ser algo más que disparos, carreras en vehículos, escenas como motor de la historia. Junto a una planificada historia, se han ido incorporando elementos del lenguaje cinematográfico, planteando un escenario de posibilidades múltiples dentro del relato, generadas por la toma de decisiones del usuario ante ciertos acontecimientos. Y teniendo en cuenta estos elementos, juegos como As Dusk Falls, de INTERIOR/NIGHT, ponen de manifiesto una estructura basada en las decisiones que toma el jugador y en las posibilidades narrativas de cada una de ellas.
https://www.youtube.com/watch?v=CXzxEBfBrcQ
A este respecto, mediante un drama interactivo que explora las vidas de diferentes personajes a lo largo del tiempo.
Apartado técnico
La globalización del mercado audiovisual ha provocado que la localización de los productos audiovisuales sea cada vez mayor, favoreciendo la inmersión en el universo diegético. Después de todo, el hecho de poder seguir los diálogos sin necesidad de apoyarse en los subtítulos convierte la experiencia en cuestión en una actividad mucho más sencilla y cómoda. Además, de esta manera, se logra una mayor inmersión del espectador/jugador en la trama, dado que este posee una mayor libertad a la hora de fijarse en el componente gestual y físico de las interpretaciones.
Más que su estilo visual, que podría definirse como una suerte de novela gráfica cinematográfica con una dirección nada desdeñable, As Dusk Falls destaca especialmente por las actuaciones de los actores y un estupendo doblaje al castellano que cuenta con voces muy conocidas en el ámbito nacional.
Jugabilidad
El cine y los videojuegos, pese a ser dos industrias culturales diferenciadas, han ido ganando proximidad de forma creciente, vinculándose a través de los conglomerados mediáticos y las distintas marcas que los representan. Y aun a pesar de las múltiples conexiones existentes, estas se erigen sobre dinámicas diferenciadas, dado que un videojuego exige la interacción y participación activa de los jugadores, mientras que el cine puede tener sentido sin que sus espectadores contribuyan, actúen o reacciones.
De este modo, el hecho de que el jugador intervenga e interactúe, se convierte en un requisito indispensable respecto al cual existe un férreo consenso. Después de todo, aunque As Dusk Falls nos sumerge en un drama donde convergen las aventuras narrativas y las series de televisión, este se basa en la repetición una y otra vez de unas acciones conocidas, asumiendo nuestras decisiones con el fin de llegar al desenlace de una historia. Repetición y frecuencia en el tiempo es la base del uso y disfrute de los videojuegos; en definitiva, el título que protagoniza estas líneas es una experiencia videolúdica, independientemente de que adquiera unas formas estructurales que lo acerquen a otros medios igualmente seriales, como la ficción televisiva.
Una experiencia nacida de las entrañas de la narrativa interactiva que, a priori trata de poner a prueba nuestros reflejos, nuestra habilidad a los mandos, por medio de los QTE y la interacción con el entorno. En muchos casos, esto se plantea en otras tantas obras como una forma directa de fallar ante un desafío, no por su significado, sino por oposición a la vida, que es como comúnmente se denominaba al número de intentos que nos llevaba completar un pasaje. Por suerte, fallar los QTE en As Dusk Falls no trae consigo una lapidaria conclusión fruto de una crisis existencial, sino que favorece un cambio de rumbo a una conclusión diferente.
Al final, la acción narrativa es el verdadero motor de la historia en la propuesta de INTERIOR/NIGHT.
Duración
La libertad es capacidad de elección. Ser libres nos permite elegir entre varias opciones. La propia vida nos pone en ocasiones ante la dificultad de escoger entre diferentes caminos. A veces lo hacemos instintivamente, sin saber si la dirección elegida es la correcta. Pero, ¿y si las decisiones no fuesen buenas o malas? Tras esta pregunta inocente se oculta una reflexión profunda que ayuda a aliviar el miedo y superar emociones incómodas.
En As Dusk Falls, por ejemplo, las decisiones no son correctas o incorrectas, las decisiones se toman y una vez tomadas, se actúa en consecuencia. Es una obra que se construye con recuerdos e interpretaciones a través de los diferentes capítulos que conforman la aventura, pero siempre cargado de palabras y de imágenes. Por eso, para afrontar ciertos riesgos en algunas decisiones sin caer en la culpa, debemos rebajar el tono amargo con el que tratamos a los diferentes personajes y medir lo que hacemos.
Después de todo, en una primera partida, que nos puede llevar completar entre 6-8 horas, vamos a tomar la decisión con la información que tenemos en el momento, y posiblemente, lo haremos lo mejor que podamos. También conviene nombrar una de las características que muchos se preguntaban, pues sorprendentemente, As Dusk Falls cuenta con multijugador para hasta 8 jugadores. El funcionamiento del mismo es bien sencillo, simplemente en cada decisión cada jugador tendrá la posibilidad de votar por una de ellas, tomando el camino más popular entre los jugadores. No contará con matchmaking, sino que será más íntimo, pudiendo jugar en local o de manera remota con invitación.
De hecho, si no cuentas con los suficientes mandos en casa, no pasa nada, pues ya existe una app ‘companion’ para As Dusk Falls, con la que podrás jugar perfectamente, hacer los QTE y tomar las decisiones necesarias.
Conclusión
La atomización de las audiencias y de las experiencias de consumo mediático no es simplemente un fenómeno cultural. La industria televisiva o la cinematográfica funcionan porque millones de personas consumen sus productos, pero si estos consumidores ahora distribuyen su tiempo en diferentes experiencias de recepción mediática… ¿cómo se sostiene el mercado?
La influencia del mass media y la cultura pop en la narrativa contemporánea, en este contexto, se presenta como una posible solución, proponiendo una experiencia que abarca diferentes expresiones, todas ellas por un hilo narrativo. Una experiencia como As Dusk Falls que puede satisfacer las necesidades de un público general, puesto que ofrece un desarrollo sumamente acertado donde poesía y drama se entremezclan provocando un torrente de emociones, tiernas, ofensivas, pero sobre todo reales, mostrando los claroscuros de la condición humana.
*Agradecemos a Xbox España el material proporcionado para poder realizar este análisis.