Nos sumergimos en las aguas del bello Abzû, una experiencia indie sin igual para acabar el año.
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Empezaremos fuerte. Abzû es posiblemente la experiencia más bella a la que podrás jugar en este 2016. Un acercamiento sin igual a los orígenes del mundo, a nuestro pasado pero también a nuestro presente, con un espíritu que lo hace convertirse en la irremediable secuela del inigualable Journey. Sumergirse en las profundidades submarinas jamás fue tan estimulante. Embárcate con nosotros en este análisis para descubrir uno de los indies de referencia que cerrarán la temporada.
Hablar de Abzû es hablar de Journey, no solo por las mentes que los unen, no en vano su creador, Matt Nava, fue director artístico en el excelente juego de Jenova Chen, si no por cómo ambos entienden y utilizan el lenguaje del medio. En el caso de Journey, supuso un auténtico cambio en la industria, en el reconocimiento de los indies y en una llamada de atención para las grandes compañías. Los juegos “pequeños” también pueden ser muy grandes, algo que nadie ha olvidado desde entonces (salvo desastrosas excepciones, *coff No Man’s Sky).
Abzû, sin embargo, nace a la estela y sombra de su referente. Si bien es cierto que es uno de los más destacados ejemplos de juegos de estilo journey-esque, que dirían los anglosajones, finalmente apenas roza las cuotas de excelencia de su antecesor, sin dejar de ser un gran descubrimiento y una experiencia que, como amante de los videojuegos, has de vivir sí o también.
Pero empecemos por el principio, en concreto, el origen del mundo, la inspiración directa de Abzû, un antiguo mito babilónico llamado Enuma Ellis, donde se narra la lucha del Dios del Agua Salada, Tiamat, contra el Dios del Agua Dulce, Abzû. El caos contra el orden, el bien contra el mal, una historia mil veces contada que en el juego de Giant Squid (un nombre de estudio muy apropiado) adquiere un matiz de presente al enfrentar tecnología contra naturaleza de una forma muy similar a lo observable en el cine de Hayao Miyazaki, sobre todo en el caso de Nausicaä del Valle del Viento y La Princesa Mononoke.
Hablar de Abzû es hablar de Journey, por como ambos usan el lenguaje del videojuego - ¡Comparte!
En esta ocasión, el mal está representado a través de una civilización antigua que ha construido en el vasto océano unas instalaciones alimentadas por amenazadoras estructuras triangulares que absorben la vida del mar, dejando el vacío a su paso. Nuestro protagonista, un personaje diseñado muy al estilo Journey (fijaos en su cara y ojos), es un submarinista de género indeterminado que debe librar al océano de este mal primordial que amenaza con destruirlo. Una historia narrada sin diálogo alguno, construida a partir de todo lo que podemos ver, y sentir. Esto es Abzû.
Apartado Técnico
No dudaremos en volver a repetirlo, la experiencia gráfica que Abzû ofrece es una de las más estimulantes y bellas del año. Su apuesta por las texturas planas repletas de colores pastel se apoya en un rico y variado fondo de marino que hacen de su océano uno de los más vivos que hayamos podido sentir en el medio. La variedad de especies, tanto peces como mamíferos marinos, así como su cantidad, muchas veces nos hará sentir parte de una coreografía musical ampliamente estudiada, como si integráramos cierto fragmento de Fantasia 2000 de Disney.
Es increíble cómo en los bancos de peces los desarrolladores han conseguido recrear el incesante movimiento de tantos elementos en sincronía, aunque no puedan evitar ciertas y ligeras bajadas de frames cuando esto ocurre. El juego carece de animaciones, todo está resuelto con el motor gráfico del gameplay, cuyos únicos momentos de frenetismo se producen cuando entramos en una corriente oceánica que nos permite nadar a más velocidad. La variedad de escenarios es notable para un juego de tres horas de duración. Zonas de una viveza extraordinaria se contrastan con el yermo dejado por la tecnología, momentos en los que el océano se tintará de un amenazante tinte anaranjado.
Nunca una banda sonora ha acompañado tan bien a un juego. Perfectamente implementada, nada sobra ni nada falta, y en algunos momentos nos impulsará a bailar con la fauna marina que nos acompaña, saltando fuera del agua, haciendo piruetas, mientras nos deleitamos con sus relajantes melodías.
Jugabilidad
Algo que me molestó profundamente en Journey se repite en Abzû. No sé si existe alguna norma en el medio que obliga a introducir tutoriales, aunque sean tan sencillos como explicar cómo se nada impresionando un mando en la pantalla. Al empezar el juego, se nos dirá cómo nadar, dar piruetas o activar diferentes mecanismos. Siempre he creído en el aprendizaje orgánico en los videojuegos y en la minimización de los elementos en pantalla que evidencien el medio. Esto fue una lección bien aprendida por Bungie en el primer Halo, que para salvar espacio añadieron el contador de munición en la propia arma. A menos elementos en pantalla, mayor será la inmersión del jugador en el mundo, y esto es algo que los desarrolladores para la Realidad Virtual deberán tener muy presente.
La jugabilidad es tremendamente sencilla. Un gatillos para nadar, otro para poder agarrarte a los animales marinos y acompañarlos, un botón para activar mecanismos, otro para hacer piruetas y dejemos de contar. Abzû es un videojuego que se recrea en la contemplación, en la habilidad del jugador por construir una historia a partir de las piezas que arme en su mente, y no las que el creador le enseñe.
La disposición de niveles también destila esta sencillez. Tendremos diferentes pantallas donde deberemos resolver un anecdótico puzzle, que nos llevará a una especie de santuario donde desplegaremos la fuerza de la naturaleza para repoblar de vida el mar. Esto se irá repitiendo hasta que nos encontremos con los enemigos del juego, unas minas triangulares que detonarán si nos acercamos a ella. Pero no os preocupéis, porque en el juego la función de muerte y respawn no existe, y tan solo nos impedirán seguir avanzando.
Uno de sus grandes virtudes es la fluidez con la que manejaremos a nuestro personaje, un gracil submarinista que puede impulsarse al exterior dando saltos y chapoteos en la superficie. En cierto momento del juego, se incluye un baile con un grupo de ballenas marinas que provocó
Duración
Abzû es un viaje. Una experiencia perfectamente encapsulada en tres horas, que variarán en función del detenimiento del jugador en observar sus paisajes o bailar con la fauna marina. Se han añadido elementos que sirven como aliciente para que el jugador vuelva a sus aguas, como las zonas de meditación escondidas o logros que nos instan a conseguir todos los desbloqueables. Siempre he sido partidaria que, con este tipo de videojuegos, debes quedarte con las sensaciones de la primera partida, y que una segunda vuelta puede empañarse el conjunto. Aún y con esto, no esperéis que los extras alarguen mucho más su vida.
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Conclusión
No pude desprender de mi retina el viaje de Journey mientras surcaba las aguas de Abzû. Sus más que evidentes similitudes hacían que no parara de repetirme: “Esto debe cambiar en algún momento, romperá con el referente y se desmarcará”. Algo que, muy a mi pesar, no ocurre. Matt Nava es un excelente recreador de atmósferas, en este caso acuáticas, pero no es un autor como Jenova Chen, capaz de cambiar paradigmas.
Aún así, el discípulo ha aprendido bien la lección del maestro, y donde uno nos arrojaba a un árido pero bello desierto, el otro nos ha brindado un esplendoroso océano. Esto no convierte a Abzû en un mal juego, más bien al contrario, pues es el único que se ha acercado lo suficiente al brillo de Journey para tener el honor de ser llamado su secuela espiritual. La experiencia del jugador variará mucho dependiendo del juego por el que empiece, o si no ha jugado previamente a Journey y no pretende hacerlo. De cualquier forma, si buscáis una experiencia indie sin igual para acabar el año, Abzû es vuestro juego.
Pros | Contras |
* Su recreación del océano. | * La sombra de su referente. |
* Maravillosa banda sonora. | * Se echa un falta algo de riesgo. |
* Es un viaje único. | * Caídas de frames. |
*Gracias a 505 Games por habernos proporcionado el material para la review.