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Home»Editorial»El pixel count de Digital Foundry necesita gafas nuevas
Editorial

El pixel count de Digital Foundry necesita gafas nuevas

Jose Angelpor Jose Angel14 mayo, 2016

Hacemos una reflexión sobre los últimos errores de Digital Foundry en el apartado de las resoluciones.

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En una guerra de consolas en la que uno de los principales caballos de batalla ha sido la resolución, el papel de medios como Digital Foundry se hace totalmente imprescindible. Un servidor, amante de la tecnología y de todos aquellos términos impronunciables referentes a la tecnología del sector del videojuego.

Considero a medios como Digital Foundry absolutamente necesarios para conocer aquellos aspectos técnicos que se nos escapan a los ojos mortales. Siempre y por lo general he defendido y seguiré defendiendo que haya trabajos así, sobre todo porque cubren un apartado que cada vez gana más interés general. Pero ello no quita que hoy, esté escribiendo estas líneas aquí para hablar de algo que me preocupa, y es que algunos de los métodos que utiliza el equipo de investigación como es el contador de píxeles, esté ya algo obsoleto.

Las tecnologías cambian

A nadie se le escapan los fallos acontecidos en estos últimos 9 meses en los que el método para sacar la conclusión final de la resolución de un juego utilizado por la división especializada en aspectos técnicos de Eurogamer, ha sido cuestionado. Y es que, las tecnologías avanzan y están pensadas cada vez más para ahorrar recursos en las maquinas actuales.

Un rudimentario método pero eficaz, esa es la premisa con la que nos presentó hace bien poco Digital Foundry su sistema de trabajo en este campo.

[youtube cod=»3ra-P3gH7Dg»]

No obstante y como decía hace apenas unas líneas, los estudios han aprendido a «engañar» de alguna manera este tipo de sistemas con el objetivo de representar la mayor calidad de imagen sin tener que recurrir a una gran densidad de píxeles en pantalla.

Y llegaron los errores

Tal como decía, el medio europeo ha tenido que corregir varios de sus últimos artículos en un marco de tiempo de aproximadamente de entre 9 y 10 meses. Algunos casos han sido más sangrantes que otros, pero pone de manifiesto que algo falla, ¿el contador de píxeles se nos hace mayor?

  • Caso 1 – Rise of the Tomb Raider: Se argumentó por parte de este medio que una de las builds liberadas a los medios de comunicación corría por debajo de los 1080p. Concretamente la demo del E3 de 2015. Días más tarde esta información fue corregida por Brian Horton y tuvieron que actualizar la info.
  • Caso 2 – Rainbow Six Siege: Todo el mundo dio por válido que Rainbow Six Siege corria a 900p en Xbox One y 1080p en Playstation 4. No obstante la realidad es que meses después se supo que el juego utilizaba una técnica de intercalación de píxeles. Básicamente su resolución es de 960×540 with 2x MSAA.
  • Caso 3 – Quantum Break: Quizá el que más pilla de cerca a los usuarios de Xbox One. Básicamente se afirmaba que la resolución del juego era de 720p con subidas a los 900p en momentos en los que estábamos parados. Remedy salió a la palestra para corregir al medio, la resolución real 1080p reconstruidos desde 4 frames a  720p 4xMSAA.
  • Caso 4 – DOOM Beta: La cosa no acaba aquí, también el más reciente DOOM fue cuestionado en su versión beta, donde se afirmaba que no funcionaba a 1080p nativos. Horas más tarde, Tiago Sousa corregía al equipo indicando que no estaban en lo cierto.

 

@digitalfoundry correction: 1080p native on XB1 but we res scale like mofos all the time to hit 60hz, depends how how much stress in frustum

— Tiago Sousa (@idSoftwareTiago) 20 de abril de 2016

Todavía hay más casos, algunos ya fuera de fecha. Otros, aún no han sido desmentidos o desmontados como el de Assassin´s Creed: Unity, que podría estar haciendo uso de una solución similar a la de Rainbow Six: Siege.

Están solos, y eso no es bueno

La pluralidad en los medios debe ser algo estrictamente obligatorio, no obstante es algo que está lejos de llegar. Es por ello que la mejor manera de mantener un público activo y bien informado convierte a la competencia en una necesidad que muchos jugadores deberíamos exigir.

La realidad a día de hoy es que Digital Foundry está sola, no hay apenas alternativas que puedan hacerles querer mejorar o que pongan sobre la mesa debates de si están o no en lo cierto. Recientemente han salido medios como NX Gamer, muy inmaduros aún para mi gusto. Aún deben ganarse a pulso la credibilidad que por ahora sigue en poder del hasta hoy, gigante en este área.

Conclusión final, gafas nuevas por favor

Llegados al final solo me queda recomendarle a Digital Foundry unas gafas nuevas, Afflelou está que lo tira con su 2X1. Y no lo hago por puro partidismo, entiendo que hay quien podría pensarlo y lo respeto. Pero honestamente es más un llamamiento a la veracidad de sus herramientas, es entendible que todos podemos fallar, pero no olvidemos que sus análisis condicionan compras e impactan de manera directa en un sector que me apasiona.

Quiero que alternativas así sigan existiendo en esta industria, porque son necesarias, porque me apasiona y porque son una herramienta de trabajo más para sitios como el nuestro. Pero deberíamos cuestionarnos si no va siendo hora de bajar su relevancia a un segundo plano hasta que podamos confiar al 100%.

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Jose Angel
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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 200 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.


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