Os contamos un repaso por la trayectoria de Lionhead en Xbox y como comenzó su caída.
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Hoy es un día triste para el mundo de los videojuegos, se nos va uno de los mejores estudios de la historia. Innovador y lleno de talento, Lionhead ha sido sinónimo de Xbox desde que Microsoft lo comprase allá por el 2006. Peter Molyneux y sus chicos estuvieron al cargo de la franquicia Fable y de algunos áreas de investigación de la compañía.
Seguramente hoy Internet esté lleno de homenajes y textos bonitos sobre el estudio, así que os vamos a ahorrar uno más. Nuestra intención es poner en la línea de tiempo como empezó el declive del estudio, o al menos cuales han sido los momentos clave que han hecho más mella en su apreciación al gran público.
Fable llega a Xbox
Podríamos hablar de los juegos anteriores a Fable como por ejemplo Black & White, pero lo importante para nosotros no es volver a remontarnos a la época de Bullfrog, si no a aquellas partes importantes para la historia de Xbox. Además, la historia de Lionhead y Microsoft comienza y termina con Fable.
Con un joven Peter Moore a la cabeza de la primera Xbox, Microsoft adquiría al estudio formado y capitaneado por Peter Molyneux. Curiosidades del destino, los ingleses venían de trabajar para Electronic Arts, compañía donde tiempo después desembarcaría el señor Moore.
El primer Fable llegó a Windows con contenido exclusivo que posteriormente saltó a Xbox en una versión especial.
La visión del, para muchos, auténtico genio de Xbox, fue más allá de lo que muchos podrían llegar a imaginar. Y con el videojuego Fable el éxito no tardó en llegar, convirtiéndose años después en un baluarte en forma de franquicia para la compañía.
La inclusión de decisiones morales que afectaran al desarrollo del juego era algo con lo que Molyneux estuvo obsesionado toda su carrera, y Fable era el primer RPG que incorporaba un sistema bueno en este sentido. No obstante el entusiasmo del creativo hizo bajar expectativas para gran parte de la prensa por su tendencia a prometer cosas que luego no llegarían nunca.
Polémicas a parte, Fable se convirtió en todo un éxito dentro de las posibilidades del catálogo de la primera Xbox. Es quizá por las pocas unidades de maquinas vendidas que Microsoft decidiera lanzarlo también en PC con algunos añadidos. Por si alguien lo dudaba, lo de lanzar exclusivos de Xbox en PC no es algo nuevo de esta generación.
Fable 2 arrasa en Xbox 360
El incipiente éxito de Xbox 360 auguraba una buena acogida para la segunda entrega de Fable, que en esta ocasión optó por “casualizar” un poco más el sistema de combate para hacerlo más asequible al gran público. No obstante el juego ahora contaba con elementos mucho más maduros que su primera entrega.
Un sistema de economía más profundo, relaciones sexuales (a su manera) y otro tipo de maneras de relacionarnos con otros NPC del lugar volvieron a sentar las bases para otros juegos del género más hardcore. Fable 2 llegaba con numerosos guiños a su primera entrega y un cambio de época en donde ambientarse. Quizá esta decisión fue una de las que menos gustó a parte de la comunidad de fans.
Esta segunda entrega estaba llena de pretensiones, y marcaba el rumbo que desde el estudio querían darle a la franquicia, RPG más comedido y mayor profundidad en cuanto a la gestión de recursos y decisiones morales. El juego llegó en un momento casi perfecto, básicamente en la época dorada de la consola y con el estallido de los DLC, pudimos disfrutar de algunos contenidos de calidad premium como La Isla Knothole, una localización de la primera entrega.
Fable III, el gran incomprendido
Con la segunda entrega cosechando éxitos, los chicos de Lionhead tenían claro cuales eran los motivos que reforzarían la saga Fable. Es por ello que en esta tercera entrega la gestión de recursos junto a las decisiones morales, éticas y religiosas estaban en el aire. Quizá el juego que mayor profundidad hizo con esta conjunción de la historia.
Nunca se explicó en Fable III porque Reaver sigue vivo tras tantos años transcurridos desde Fable II.
En Fable III afrontamos el reto de gestionar todo un país, con todo lo que ello conlleva y sin perder de vista nuestras propias motivaciones personales. No obstante, la pérdida de identidad jugable hizo mucha mella entre la comunidad, era habitual ver a gente argumentando que podías combatir contra 5 enemigos solo pulsando un botón, y no les faltaba razón.
Quizá el peor Fable numerado de cuantos haya jugado, pero no por ello mal juego. Su trama está llena de cameos e interrogantes que hoy ya nunca serán resueltos. El diseño casi steampunk y la voz de Carlos Latre al mayordomo Jasper aportaron un plus para muchos jugadores.
Y llegó Kinect
Al igual que Rare, el equipo de Molyneux fue encargado de abanderar desarrollos para Kinect. Además fue en este momento cuando Peter ascendió a director creativo de Microsoft Studios. Así que no le quedó otra que intentar convencernos a los fans de Xbox de que el sensor “molaba”.
Project Natal, ese era el nombre en clave para Kinect con el que Molyneux nos mostró a Mylo, una especie de inteligencia artificial que nunca llegó a ver la luz y que parecía tener más cantidad de humo que de realidad. Con todo lo aprendido, Lionhead se puso manos a la obra con una nueva entrega de Fable para Kinect llamada Journey.
Fable Journey se convirtió en todo un fracaso para el equipo inglés, con poco más de 280.000 copias vendidas en todo el mundo y con un planteamiento jugable que nada heredaba de la franquicia, los fans no perdonaron la llegada de esta entrega.
El adiós de Peter Molyneux
Tras el fracaso de Fable Journey, y su prácticamente nula aportación a Microsoft Games Studios, Peter Molyneux decidió escoger un retiro menos ajetreado, no sabemos si forzado o por voluntad propia. Por suerte, su marcha hizo el suficiente ruido como para que desde Microsoft se dieran cuenta de que Lionhead no podía repetir jugada con Kinect.
En este lapso de tiempo, el estudio inglés hizo una re-estructuración y dedicó sus esfuerzos a crear lo que hoy conocemos como Fable Legends, un juego que fuera presentado en el E3 2013 en exclusiva para Xbox One y que volvía a romper con la jugabilidad tradicional de la franquicia.
No obstante, no era en lo único que Lionhead estaba trabajando, también tenían en sus manos una IP que nunca llegó a anunciarse.
La fuga de talentos
Si bien no podemos contar como fue de determinante la salida de Danny Elfman como artífice de la banda sonora del juego, ya que lo hizo tras la primera entrega, nunca está de más hacer memoria. Su relevo lo tomaba Russell Shaw, quien hizo alguna colaboración con Elfman en algunos temas de la segunda entrega. Un trabajo impecable el que han hecho ambos a lo largo del recorrido de la franquicia.
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Tras la marcha de Molyneux, las tensiones internas propiciaron varias salidas relevantes en el estudio.
Lo que comenzaba con la salida de Peter Molyneux, seguía con el abandono de Gary Carr, otro de los pesos pesados dentro de la compañía y artífice en el éxito de Fable y Fable 2. Además, Carr estaba al cargo de la nueva IP que moriría tras su marcha. Algunas voces cercanas al estudio siempre han acusado que la marcha de Gary estaba relacionada a diferencias con Jhon Needham, el director del estudio en aquella etapa.
Sin embargo, Needham también abandonó el barco de Lionhead, estaba claro que algo no iba bien cuando tres personajes importantes en la historia del estudio iban saliendo por la puerta de atrás. El destino de Needham era algo más cómodo ya que pasó a ocupar otro cargo en Microsoft. Para muchos, la decisión de que Legends fuera un free to play venía de la cabeza de Needham y quizá este fuera uno de los motivos para que Gary Carr se marchase.
El reto de Stuart Whyte no contaba con el apoyo de Redmond
El estudio, que ya por 2015 hacía aguas, pasaba a las manos de Stuart Whyte, otro veterano que conocía mejor que nadie al equipo y la franquicia. Su reto no era sencillo, pero con apoyo podría haberse completado bastante bien. El problema fue la falta de fé en Legends por parte de los de Redmond quienes mermaron las partidas presupuestarias para promoción y desde Microsoft cada vez asociaban menos a Fable Legends como un título de envergadura en sus presentaciones.
Con Whyte a la cabeza vimos los mayores saltos cualitativos y cuantitativos del proyecto. Avanzaba a buen ritmo, pero insistimos, prácticamente con poco apoyo por parte de su matriz americana. El juego estaba retrasándose más de lo esperado y hoy por hoy, la burbuja de los free to play en consolas ya está más que desinflada. Es por estas prisas que quizá se tomaron algunas decisiones desacertadas.
La presión y las prisas hizo que el estudio se sobre-dimensionara; más de 200 empleados para un proyecto como Legends no tenía el mayor sentido, y embarcarse en una versión paralela para Windows 10 no hacía si no aumentar los costes de un proyecto que tendría las horas contadas en la Windows 10 Store, y si no que se lo digan a pesos pesados como Gears of War: Ultimate Edition o Quantum Break.
¿Que nos deja Lionhead?
Con el casi fin de este artículo, me gustaría recalcar que siempre quedarán en nuestra memoria algunos de los logros de Lionhead como la propia franquicia Fable, las decisiones morales y éticas, la gestión de recursos a escala en juegos RPG, o las pinceladas de humor inglés.
Pero Lionhead fue más que eso, también le debemos la iluminación global en consolas que utiliza Unreal Engine 4, las pruebas en juegos de Xbox One con la computación asincrónica de DirectX 12 o parte del reconococimiento facial y vocal que utiliza Kinect 2.0 gracias a su ID+I con el sensor.
Así que hoy héroes de todo el mundo, es un día para alzar nuestras espadas mirando al cielo en honor a Albion y gritar que los “patea-pollos” no dejaremos que la sombra de Jack of Blades vuelva a enturbiar la luz del sol.
¡Gracias por tanto Lionhead!