Los compañeros de Digital Foundry nos hacen un flaco favor con su tecnología demostrando las bondades y flaquezas en el rendimiento de los juegos más importantes de la retrocompatibilidad.
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Parece que hace mucho más, pero apenas llevamos oficialmente algo más de 2 meses con la retrocompatibilidad de los juegos de Xbox 360 en Xbox One y aparte de un buen catálogo, hemos encontrado una nueva manera de ampliar nuestro abanico de juegos y sobre todo de volver a poder usarlos.
Llevamos un tiempo oyendo a usuarios que se quejan del rendimiento de algunos juegos con esta retrocompatibilidad, que ya han recibido en su mayoría parches o mejoras que optimizan el framerate, ya que salvo esto, la experiencia sigue siendo perfecta en la consola de Microsoft.
Para ello, en Digital Foundry, que poseen la tecnología necesaria para hacer estos análisis, se han propuesto analizar en profundidad los juegos más importantes de la retro y ofrecernos una explicación de los posibles problemas de rendimiento de algunos, y los evidentes beneficios de ser ejecutados en una máquina superior.
Para resumir un poco por encima: Las cinemáticas predefinidas que tiran más de GPU que de CPU, son las que se ven mejor en Xbox One y el gameplay, que tira de CPU, es el que sufre a veces, debido a la complejidad que supone la emulación de la CPU de Xbox 360.
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Como podéis ver en el vídeo, juegos como Halo: Reach (el único Halo que no está oficialmente adaptado a Xbox One), sufren mucho de framerate y la magnífica tecnología que desplegaba en su momento provoca que hayan algunos momentos injugables. Pero en otros como Gears of War 3, podemos ver como existe una mejora evidente en las cinemáticas para volver a caer en los momentos jugables. El hecho de que el multijugador contra otros jugadores humanos, consuma menos CPU, reduce casi al completo los problemas causados.
Pero lo más reseñable de esta emulación, es que cuando Xbox One ejecuta uno de estos juegos, siempre introduce la sincronización vertical, que siempre acusaba a las versiones de Xbox 360 de una imprecisión en el control debidos a los problemas que ofrecía el “framepacing” que desequilibra una partida tras otra.