Los responsables de la franquicia Crackdown charlan en directo con Phil Spencer sobre como nació la idea de utilizar el cloud computing en el juego.
Más historias en la categoría Noticias
- Nuevo gameplay de ‘Dynasty Warriors: Origins’ desvela la fecha de llegada de su demo
- Starfield se renueva con una actualización estupenda
- Las cartas de habilidades reciben una importante actualización en Fallout 76
No te pierdas nada y ¡Síguenos en Google News! |
Mientras escribo estas líneas, se está restransmitiendo un stream en Twitch en el que participan Phil Spencer y el equipo de Crackdown. Durante esta retransmisión hemos podido escuchar unas declaraciones del director de Crackdown 3 acerca de como nació su proyecto en la nube.
La idea era muy honesta en un principio y aunque el reto parezca muy complejo, el objetivo era bastante simple. No obstante imaginamos que no habrá sido un camino de rosas para el equipo lograr lo que están haciendo.
“Estaba siempre buscando formas en la que pudiéramos un poco empujar los límites de los juegos. Una de las cosas importantes sobre Crackdown es que se trata de un juego completo pero con físicas realmente difíciles de hacer en cualquier otro sistema.
¿Hasta que punto podríamos recibir más y más poder para hacer esas cosas mejor? Y la nueve es una de esas cosas. Es decir, es un montón de potencia de procesamiento, así que pensamos que realmente podríamos solucionar los problemas de energía si pudiéramos acceder a ella y reducir el problema de la latencia para tomarnos en serio trasladar esto a Crackdown y crear una nueva experiencia. Así es como nació la idea.”