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Editorial

Entrevista: Pasado y presente de Xbox

Ismael Lópezpor Ismael López7 julio, 2015

En una reciente entrevista al podcast de IGN pudieron juntar a tres de los cabezas responsables de la marca Xbox para contar la historia o parte de ella.

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En el Podcast Unlocked 201 de IGN, se entrevistó a Seamus Blackley (creador de la Xbox Original), Peter Moore (jefe de Xbox de 2003-2007) y Phil Spencer (actual jefe de Xbox). Pudieron contar con estos grandes personajes, responsables directos de la existencia de la marca Xbox tal como hoy la conocemos. La grabación tiene una duración de 90 minutos, así que intentaré comentar lo más curioso de la historia de Xbox durante los últimos 15 años aproximadamente.

Esta es la primera vez que se ha conseguido juntar a estas tres leyendas de Xbox para compartir las historias de las tres máquinas de Microsoft, que se han convertido en la marca que todos amamos y que ocupa un lugar destacado en nuestros hogares.

El nacimiento de Xbox

Seamus hace mención a los orígenes de Xbox y comenta que aún sigue sorprendido del éxito cosechado en un principio, debido a que cuando las personas conocían la idea de que Microsoft se encontraba haciendo una consola de videojuegos, la tachaban de  absurda.

Recuerdo haber ido a EA a pedir que desarrollaran juegos para Xbox, ellos tuvieron que llamar a Microsoft y preguntar por un adulto que corroborara la historia».

Sigue siendo sorprendente para Seamus saber que algo que el inició, actualmente ya es una marca reconocida a nivel mundial. Continuando con Peter Moore, se le pregunta acerca de qué piensa que hizo la Xbox 360 tan exitosa y amada.

Comenta que Microsoft era vista por el público como una empresa dedicada a hacer Windows, pero ellos buscaban con Xbox crear una división de entretenimiento, una marca para el consumidor y que fuera algo completamente diferente.

Para el inicio de la generación se enfocaron en hacer que la consola saliera antes que la competencia, con juegos geniales, a un buen precio de arranque y en entregar la mejor experiencia de juego en línea.

La primera vez que Phill escuchó sobre Xbox

Phill Spencer, quién se encuentra en Microsoft desde 1998, comparte sus primeras experiencias con Xbox mencionando que se unió a Microsoft Studios en el año 2000. Su primera experiencia con Xbox fue yendo a ver un demo de Halo. Agrega que antes de declarar el partnership con Bungie, el juego había sido presentado para Mac, pero desconocían que Halo sería ¡EL JUEGO! Fueron a ver la build, para ver si se adquiriría el estudio o si era el juego que se tenía que agregar, ya que en ese momento Microsoft Studios se dedicaba a juegos de PC, como Flight Simulator y Age of Empires entre otros.

«Fue una época interesante, Microsoft se encontraba queriendo hacer algo nuevo, y en la historia de Microsoft hacer o crear algo nuevo, no siempre ha sido nuestro punto fuerte.»

Seamus agregaba:

«Pero cuando Microsoft se pone en ello, nada puede detenerlos. Si cuentan con la idea correcta, en Microsoft hay personas muy capaces.»

Seamus comenta los conflictos que hubo con las personas de Bungie, porque ellos querían hacer de Halo un juego asombroso para Mac, pero él, de alguna manera, les hizo «Jiu-jitsu Mental» para que terminaran haciendo el juego para la consola, algo que molestó sobremanera a Bungie, pero tras ver el éxito de Halo ya no hubo problemas.

Mencionan las tres leyendas su juego favorito de la primera generación de Xbox

Peter Moore – Crimson Skies

«Me sorprendía lo rápido que iba el juego y me hacía pensar en el impulso que le daba el disco duro a la consola.»

Phill Spencer – Voodo Vince

«Fue un juego que terminé con mi hija más pequeña sentada en mi regazo y la otra sentada a mi lado, entre los tres resolvíamos los acertijos y teníamos esa cooperación cerebral.»

Para mi los juegos son esas experiencias que tienes en la pantalla, pero también en tu mente y corazón.»

Seamus Blackley – Azurik: Rise of Perathia y Psychonauts

«En cierto momento nadie concebía poder jugar un FPS sin teclado y ratón, pero con el control que propusieron y el ambiente tridimensional tan persistente de Halo, en el que todas sus partes funcionan perfectamente, era como logramos este reto.

Recuerdo además como diseñamos el mando, no tengo la certeza, pero el «cuñado» de alguien tenía una firma de aparatos electrónicos en Washington o en algún lado, alguien amistoso que nos ayudaría a saber qué pasaba. Y logramos lo que queríamos, dos palancas analógicas y gatillos. Lo único malo es que el controlador era del tamaño de un plato de cocina.

Después de un tiempo, una chica llamada Denise fue la encargada de reducir el tamaño del controlador y hacer que pareciera un control normal de consola de videojuegos, y fue lo que se conoció como el Controlador «S».

Historias interesantes o entretenidas del Backstage del E3

Phill comentó que siempre hay problemas como que se pierde el sonido o una demo tiene un error, pero no creo que sea divertido.

Peter Moore habla de un problema que tuvieron durante la presentación de Guitar Hero en la que por la distancia a la que se encontraba de la pantalla y el retraso en todo ello, tuvo que pausar la partida porque no podía jugar, por lo que no pudo al final volver a la partida. Phill Spencer añadía además:

«El E3 suele ser un momento estresante pero también de grandes momentos. Las historias tras bambalinas es mejor dejarlas guardadas.»

Seamus menciona no tener una historia de haber sido humillado frente a un público en vivo, pero completa diciendo que lo que vemos en el E3 son demos en vivo, por lo que suelen existir todo tipos de problemas, porque todo es real.

«La noche antes de presentar la Xbox Original, el gran anuncio en la GDC. Una o dos noches antes Bill nos avisa que se iban a utilizar procesadores Intel y nosotros teníamos los kits que habíamos hecho con apoyo de AMD, y cuando salieron al escenario a dar la noticia de que se haría equipo con Intel, los amigos de AMD se querían suicidar y no puedes concebir esos momentos, son simplemente locos.»

Phill Spencer comenta que en los orígenes de Xbox, a pesar de no ser una consola que percibiera ganancias tan claras, querían fundamentar la marca, conseguir mas usuarios ofreciendo mejores cosas. En los primeros años de  Xbox One tuvieron algunos problemas, pero tomando en cuenta la premisa de la Xbox Original, comenzaron a hacer bien las cosas y ahora todo se trata de sentirse parte del mismo equipo y consiste en saber qué hacer para ver qué tipo de mercado es el que se quiere.

«Siempre hay que saber qué es lo que el cliente quiere, que es lo que tenemos que hacer, lo que la competencia está haciendo. A veces se puede perder la vista con éxitos pasados como la Xbox 360, que te hacen querer traer más, pero esto nos puede hacer perder la clave de todo esto: lo que es tu producto y lo que los usuarios piensan de él».

Continuando con la conversación, Seamus agrega que a veces se comete el error de prometer cosas como «queremos música», «queremos películas», «queremos TV», pero no siempre se puede todo, se quiere creer que sí, pero la Xbox es una consola dedicada a videojuegos y en ello radica su esencia. Como pudimos ver en la conferencia del E3, «esa es la verdadera esencia de Xbox».

«Sé muy poco de poder mantenerse enfocado en juegos y más en una empresa tan grande en la que te pueden presionar, pero Phill y su equipo identificaron a los jugadores y dijeron ‘vamos a hacerlo para ellos’ y esto se trata de juegos, es asombroso.»

La Xbox 360 tenía entre sus planes salir originalmente con 256MB de RAM pero luego de ver Gears of War en acción y tener la presión del inicio de la era HD en las consolas, tuvieron que consultar con Peter Moore y él contestó con un escueto «512». Sin embargo todos tenían que considerar que la cantidad de memoria, multiplicada por la cantidad de consolas que vendieran podía ser contraproducente, tomando en cuenta el tiempo que la generación de consolas duraría, el cliente no podía decir «pues le agregamos más RAM». Así que esta sería una decisión permanente. Phill Spencer explica que:

«Las personas me preguntan ¿por qué hay indies que venden mejor que juegos AAA? Y yo les digo que los buenos juegos venden, los malos juegos no.»

Peter Moore profundiza:

«Nosotros teníamos nuestra nueva consola, y Epic Games necesitaba una plataforma donde poner el Unreal Engine 3, nosotros necesitábamos Gears y por eso funcionó tan bien, como la tormenta perfecta.»

Las diferencias entre sus inicios y la actualidad de Xbox

En sus principios, la marca Xbox tenía la tarea de demostrar que podían colocarla en la mente del consumidor. Actualmente Xbox se encuentra más al frente y en el centro de los planes de Microsoft, por lo que los directivos y toda la compañía prestan toda su atención a lo que Xbox propone o hace. Las personas de la empresa están pendientes de lo que el producto tiene que ofrecer y lo que va hacer durante los próximos 12 meses.

«Tener más apoyo de todos en la compañía es genial para la marca, es genial para el equipo».

Peter Moore tuvo que llevar la marca Xbox durante los días del «aro de la muerte», momento en el que comenzaban a recibir muchos equipos defectuosos lo cual era un reto para equipo de soporte y fue cuando llegaron a la conclusión de que tenían un problema de mil millones de dólares. Peter afirma que

«Nunca resolvimos del todo el problema, solo sabíamos que tenía que ver con el sobrecalentamiento».

Calcularon cuánto les costaría enviar una caja vacía para que los clientes embalaran su consola, la enviaran a soporte, arreglarla y mandarla de regreso: 1,15 mil millones de dólares. Y tenían que avisar al jefe de Microsoft (Steve Ballmer). Peter comental al respecto:

«Steve me dijo, si no hacemos esto, la marca esta muerta.»

Steve cuestionó a Peter Moore acerca de las soluciones para el problema, y él mencionó dar un servicio «Premium». Explicó su planteamiento de logística antes mencionado, a lo que le preguntaron: ¿Cuánto va a costar? Peter confiesa:

«Tomé aire y le dije, pensamos que serán 1,15 mil millones y él me dijo sin titubear, ¡hazlo!.»

Seamus comenta que con cada momento de tensión dentro de Microsoft tenían miedo por lo que pasaría, pero en Microsoft tienes que entender que de lo que realmente debes de temer es tratar de engañar a Bill o a Steve. Si los engañas era tu final, pero si eras honesto con el problema ellos te decían «ok, ¿Cómo te ayudo?» Y esto es muy raro en el negocio.

Esto solo acaba de empezar, os seguiremos contando en una segunda parte.

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Ismael López

Directamente desde Oaxaca/México!!!


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