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Assassin’s Creed Shadows estuvo a punto de tener trazado de rayos completo en Xbox Series S

Adrián Fuentespor Adrián Fuentes16 enero, 2026

Ubisoft revela qué se quedó fuera de Assassin’s Creed Shadows en Series S.

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Durante su desarrollo, Assassin’s Creed Shadows llegó a estar mucho más cerca de lo que muchos imaginaban de ofrecer trazado de rayos completo en Xbox Series S. No fue una cuestión de potencia bruta ni de viabilidad técnica del motor, sino un problema mucho más concreto: la memoria disponible.

La información sale a la luz a raíz de un extenso análisis técnico publicado por Digital Foundry, centrado en el proceso de adaptación del juego a Switch 2. En ese contexto, Ubisoft aprovechó para arrojar detalles muy reveladores sobre cómo se trabajó internamente la versión de Series S y qué decisiones se tomaron en el tramo final del desarrollo.

La RAM de Xbox Series S, el gran obstáculo para el ray tracing

Según explica Nicolas Lopez, arquitecto técnico de renderizado de Ubisoft, el sistema de iluminación global con trazado de rayos (RTGI) llegó a funcionar correctamente en el mundo del juego sobre Xbox Series S. El problema no estaba en el rendimiento general, sino en el consumo de memoria asociado a esta tecnología.

RTGI funcionaba perfectamente en el mundo, pero teníamos muy poca memoria. Fue bastante frustrante, para ser sinceros.

La falta de margen en RAM obligó al equipo a eliminar el trazado de rayos en la versión final, manteniéndolo únicamente en una zona muy concreta del juego (un área de escondite) como compromiso técnico para poder cerrar el proyecto en condiciones estables.

  • Este tipo de decisiones no son nuevas en la actual generación. El trazado de rayos es una de las características más exigentes a nivel de recursos, y Xbox Series S suele ser el sistema donde más recortes se aplican para garantizar estabilidad y tiempos de carga adecuados. Aun así, el dato resulta especialmente interesante: Assassin’s Creed Shadows sí llegó a ejecutarse con RTGI completo en Series S durante el desarrollo.

El resultado final deja claro que la consola tenía margen técnico, pero no el suficiente en memoria para sostenerlo en un juego de mundo abierto tan ambicioso. Un recordatorio más de hasta qué punto el equilibrio entre rendimiento, calidad visual y recursos sigue marcando las versiones actuales de los grandes lanzamientos.

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Adrián Fuentes
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Fundador y redactor de SoloXboxOne y Generación Xbox. También es uno de los propietarios del Grupo GX, Universo Samsung y el foro Reflotes. Adrián ha analizado más de 200 juegos en la web y su puntuación promedio es de 85 según Opencritic. Dentro de su expertise como redactor y analista, está el haber entrevistado a personalidades de Microsoft o haber participado en eventos privados de videojuegos.


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