El fenómeno del juego ha disparado visitas, ingresos y búsquedas relacionadas con el turismo cultural.
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El impacto de Black Myth: Wukong va mucho más allá del éxito comercial. El ambicioso título de Game Science no solo ha conquistado a millones de jugadores en todo el mundo, sino que también se ha convertido en un inesperado motor económico y cultural dentro de China, impulsando de forma notable el turismo en varias regiones del país.
Con más de 25 millones de copias vendidas hasta febrero de 2025, el juego ha despertado un enorme interés por los lugares reales que inspiraron sus escenarios, especialmente en la provincia de Shanxi, donde se concentran buena parte de las localizaciones representadas en el título.
Black Myth: Wukong dispara el turismo cultural en la provincia de Shanxi
- Durante la reciente Conferencia Anual de la Industria de Juegos de China, responsables del sector turístico confirmaron que 36 escenarios del juego están basados en localizaciones reales, de los cuales 27 recrean directamente patrimonio histórico y cultural de Shanxi. El resultado ha sido inmediato: en solo dos meses tras el lanzamiento del juego, los ingresos por entradas a lugares históricos superaron los 160 millones de yuanes, unos 22,7 millones de dólares al cambio.
El efecto arrastré también se ha notado en otros sectores vinculados al turismo. Hoteles, restaurantes, transporte y comercio local han experimentado un crecimiento notable, mientras que las búsquedas online relacionadas con “turismo en Shanxi” aumentaron más de un 3.178 % interanual, acumulando decenas de miles de millones de visualizaciones en redes sociales.
Exposiciones, jóvenes y un nuevo puente entre videojuegos y cultura
- El fenómeno no se ha limitado a los viajes. La exposición artística Black Myth: Wukong, celebrada en Hangzhou entre abril y julio, superó todas las previsiones iniciales. Programada en un principio para algo más de un mes, acabó prolongándose 108 días debido a la alta demanda, alcanzando 450.000 visitantes.
Uno de los datos más llamativos es el perfil del público: cerca del 80 % eran menores de 18 años, y más de la mitad acudía por primera vez a una exposición de arte. Para las autoridades culturales chinas, el juego se ha convertido en una herramienta inesperada para conectar a las nuevas generaciones con el patrimonio histórico, demostrando el enorme potencial del videojuego como vehículo cultural y económico.

