Analizamos el FPS del año, estás son nuestras conclusiones de Battlefield 6.
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Pude jugar a Battlefield 6 por primera vez en París, a comienzos de agosto, y salí con la sensación clara de que la serie volvía con hambre. Aquella prueba anticipada ya me pareció un aperitivo contundente, pero tras pasarme la campaña y darle más horas al multijugador, puedo decirlo sin rodeos: la versión final es mejor de lo que probé entonces. Es más Battlefield en todo lo importante: acción y caos a partes iguales, destrucción con sentido, mapas pensados al milímetro y sin lugar a dudas, uno de los mejores juegos de la saga.
No es un reinicio ni pretende reinventar el género ni así mismo. Es un regreso a la identidad de la saga, con un pie en lo clásico y otro en lo moderno: clases claras, juego en equipos, vehículos que cambian partidas, y una campaña que, al fin, entiende que en Battlefield también se puede contar una historia sin olvidar que el espectáculo y la escala son marca de la casa.
Apartado técnico
En consola tenemos dos opciones claras: modo rendimiento y modo calidad. El primero desbloquea la tasa de imágenes y apunta por encima de los 60 fotogramas por segundo (la meta está en torno a 80), y es el que he usado casi siempre; se nota en el control, en cómo siguen la mira los rifles y en la respuesta al moverse entre coberturas. El modo calidad fija el objetivo en 60 FPS y sube la fidelidad de imagen: mejores sombras, reflejos más finos y un antialiasing más limpio. Mi recomendación: si entras a competitivo, rendimiento; para campaña y cinemáticas, calidad, luce de escándalo.
Visualmente, el salto está en escala, iluminación y destrucción táctica. Mapas como Mirak Valley (una bestia para la guerra total) o Liberation Peak (montaña, roca y verticalidad que hacen pensar distinto cada avance) son postales de guerra viva. Iberian Offensive y Saints Quarter traen combates de calle estrecha, con fachadas que ceden a base de explosivos, mientras que Siege of Cairo y New Sobek City mezclan urbano con maquinaria pesada en escenarios que cambian con cada partida. Y sí, vuelve Operation Firestorm: puro aroma a Battlefield 3, ahora con humo volumétrico, este último mapa tiene algo que no lo puedo explicar, pero es una mezcla de nostalgia y felicidad, ya nos contaréis.
La destrucción tiene intención: no es romper por romper. Se nota el trabajo en lo que el estudio llama destrucción “táctica”: partir una pared para abrir una línea de tiro, tirar un techo para derrumbar una posición, abrir hueco con un blindado para forzar un nuevo flanqueo. Es el tipo de detalle que convierte el escenario en un sistema más, no en un decorado. Esto no quiere decir que se rompa todo y quedes en un yelmo, pero la sensación de que lo que debe romperse lo hace, es genial y te aseguro que hay mucho que romper, pero todo está bien diseñado y mantiene una armonía.
Mención especial:
¿El sonido? Brutal. Disparos con carácter propio según calibre y distancia, estampidos que rebotan entre edificios, motores de helicóptero que cortan el aire, chasis de tanque crujiendo al girar… y una mezcla que ayuda a localizar amenazas sin saturar. Es de esos juegos que piden auriculares gordos o un buen equipo en sala. Como siempre, doblaje a la altura, puedes desactivar subtítulos y disfrutar de un trabajo de doblaje envidiable, EA no ha escatimado en este apartado y nos mete de lleno en la acción sin tener que leer nada.
A nivel de interfaz y accesibilidad hay opciones útiles: subtítulos ajustables, alternar “mantener/pulsar” para reducir fatiga, filtros de color y un filtro anti-tinnitus que suaviza picos agudos en explosiones. Son pequeños gestos que se agradecen en sesiones largas.
Jugabilidad
Campaña: Dagger 13 contra Pax Armata
Lo primero de todo, ten en cuenta que en mi análisis no hay ningún spoiler. Lo que puedes leer aquí, respecto a ella, es algo que ya se ha compartido de manera oficial, así que puedes estar tranquilo de seguir leyendo. La historia nos coloca en 2027, con una OTAN hecha jirones y un conglomerado militar privado, Pax Armata, haciéndose fuerte allí donde los estados ya no llegan. Encarnamos a Dagger 13, un equipo de asalto trabajando en la sombra. La campaña son nueve misiones que viajan de rascacielos a zonas industriales, desiertos y ciudades costeras, y que funcionan como un escaparate de todo lo que el juego quiere ser desde los primeros compases.
Lo que cambia el tono respecto a entregas anteriores es el sistema de órdenes al escuadrón. No eres un superhéroe; aquí te tumban en tres balas si te asomas de más. Dar órdenes (“contacto”, “granada”, “humo”, “destruir”, “reconocimiento”) no es postureo: salvas vidas. Cuando la misión se enreda, arrastrar y reanimar a un compañero fuera del fuego, es diferencia entre reiniciar un punto de control o seguir vivos. Tendrás que hacer el uso de las órdenes para el escuadrón, es la manera más táctica y la que te dará más posibilidades de éxito, si quieres ir tú solo por tu cuenta, no durarás mucho vivo.
El gunplay es la bomba (perdonad la emoción), funciona muy, muy fino, todas las armas están bien diferenciadas y se comportan de manera distinta, este es sin duda el punto que lo eleva por encima de otros juegos del género, la representación es impresionante. El nuevo “combate cinestésico” añade acciones que cambian el ritmo: asomarte sin exponer el cuerpo, rodar para amortiguar caídas y esquivar, apoyar el arma en cobertura para recortar retroceso. Son sumas pequeñas que, juntas, dan confianza: te mueves más, te expones mejor y pegas donde debes. No es árcade, pero tampoco es un simulador: está en ese punto dulce donde sientes el peso de cada decisión y, a la vez, la partida no se vuelva pesada.
- Pistas prácticas que me han servido: cubre siempre a tu equipo cuando les mandas revivir; no pierdas granadas en pasillos estrechos por puro reflejo; si hay ametralladoras fijas, o vuelas al tirador o al arma entera; y guarda los explosivos para vehículos, que a balazos son una esponja.
Multijugador: el gran regreso
Si la campaña me ha convencido, el multijugador me ha devuelto esa sonrisa que solo me dan los Battlefield;
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Conquista sigue siendo el pilar: puntos repartidos por todo el mapa, vehículos entrando y saliendo, infantería aguantando lo indecible. El “jugar el objetivo” vuelve a pagarse con puntos, medallas y, sobre todo, partidas ganadas.
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Irrupción (Breakthrough) es la mejor forma de empujar en bloque. Sector a sector, todo el equipo siente el tirón; cuando capturas el último objetivo con refuerzos por los suelos, hay épica de la buena.
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Asalto (Rush) funciona como siempre: plantar, defender, replegar… ritmo perfecto para sesiones intensas.
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Escalada (Escalation) es la novedad y me ha enganchado: empieza amplio (muchos puntos, mucho aire) y conforme capturas, se reduce el mapa de juego hasta concentrar la pelea en dos o tres zonas. Acaba en guerra total de las que se recuerdan.
Para quienes prefieren infantería pura y ritmo alto, hay rotaciones de Duelo por equipos, Dominación, Rey de la colina y Duelo por escuadras. Perfectos para calentar manos, desbloquear accesorios y pelear sin blindados dando guerra.
Clases que importan (de nuevo)
Vuelven las clases con sentido: Asalto, Ingeniero, Apoyo y Reconocimiento, cada una con arma preferente, rasgo característico, gadget de firma y una habilidad activa que premia jugar al rol. Nada te impide usar el arma que quieras (puedes activar listas “cerradas” si prefieres la pureza clásica), pero sobresales cuando abrazas tu papel: Asalto, abre objetivos y aguanta en corto; Ingeniero, mantiene vehículos vivos o los caza; Apoyo es la espina dorsal (munición, curas, reanimaciones más rápidas); y Recon, marca, controla y niega espacio a distancia.
El progreso entra por dos vías: la habitual de armas/accesorios y la formación de clase, que desbloquea rasgos extra si juegas el objetivo. Es la forma de decirte: “haz lo que tu equipo necesita y te harás más fuerte”.
Armas y control
Las armas tienen patrones de retroceso y rangos definidos. Se agradece que el juego enseñe jugando: cambias cadencia, apoyas, ajustas y el arma responde como esperas. Montar el fusil en cobertura y asomarte con cabeza te convierte, literalmente, en otra persona. Y sí, arrastrar y reanimar es quizá la mecánica que más momentos “Battlefield” me ha regalado: sacar al compañero de una avenida barrida por una .50 y levantarlo detrás de un coche reventado da partidas. Punto.
Portal: el juguete de los locos (no lo hemos podido jugar en este primer contacto de review)
El Portal es el parque de atracciones para la comunidad. Puedes afinar reglas con un constructor, añadir mutadores, montar experiencias con IA de relleno, editar el espacio con un editor espacial y hasta tocar la interfaz para crear modos propios.
Importante:
- Por unos problemas de última hora, este modo no lo hemos podido probar en nuestro análisis. EA avisó hace unos días que habrá que esperar un poco más para poder acceder, así que no podemos ofreceros información de primera mano sobre este esperado modo. Más adelante podremos hacerlo y compartiremos con vosotros todos los detalles de un modo que viene para cambiar por completo las reglas de Battlefield 6.
Duración
La campaña es directa y bien medida, con momentos espectaculares y una dificultad que no tarda en ponerte en alerta. Se disfruta más en modo calidad (aunque esto va a gustos), saboreando las vistas, el doblaje y las cinemáticas, y aguanta perfectamente una segunda partida si subes el nivel de reto o cambias de estilo.
El multijugador, como era de esperar, vuelve a ser un pozo de horas: entre los distintos modos, los mapas enormes y el siempre adictivo Portal, es fácil perder la noción del tiempo. Si te gusta competir o jugar en grupo, aquí te vas a quedar mucho rato.
Conclusión
Battlefield 6 es justo lo que esperaba… bueno, quizá mucho más de lo que esperaba. Desde que lo pude probar a primeros de agosto vi que recuperaba el pulso clásico que muchos echábamos de menos: clases bien definidas, escuadras que marcan la diferencia y vehículos que vuelven a imponer respeto en los mapas. A eso se le suma un control más pulido, una movilidad más natural y un multijugador que, partida tras partida, te obliga a pensar, adaptarte y reaccionar sobre la marcha, además de a engancharte como nunca. La campaña no intenta reinventar nada, pero sabe lo que hace. Ofrece momentos espectaculares y el mero hecho de que tengamos de nuevo campaña en la saga, es motivo para celebrar.
¿Pegas? Alguna hay. El modo rendimiento podría afinarse en ciertos mapas más cargados y quizá haya quien espere un poco más de riesgo en el diseño general. Pero lo que hay aquí hoy es potente y contundente. A nivel técnico cumple sobradamente; en lo jugable, engancha; y en contenido, viene generoso: mapas de todo tipo, modos para todos los gustos y un Portal que puede absorberte durante meses.
Volví a Battlefield con curiosidad… y me quedo porque me lo he pasado en grande. Si tenías dudas, aquí hay pólvora para rato. Y si llevas la saga en la sangre, prepárate: cuando se cierra el cerco y todos luchan por los dos últimos puntos, vuelve esa chispa que solo Battlefield sabe encender.
Agradecemos a Electronic Arts el material ofrecido para realizar este análisis.
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Apartado Técnico97/100
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Jugabilidad94/100
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Duración94/100
Lo mejor
- Visualmente es una locura
- Multijugador a la altura de los mejores de la saga
- Sonido y doblaje de otro nivel
Lo peor
- La IA en la campaña a veces es algo irregular
- Algunos impactos a veces no están bien representados








