Un ex desarrollador de Bethesda cuenta el porqué de esta decisión.
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La creación de un juego como Starfield, el último título de Bethesda, es un proceso complejo que implica tomar decisiones difíciles sobre qué características incluir y cuáles dejar de lado. En el caso de Starfield, una de cuestiones que ha llamado la atención de los fans es la ausencia de gore o desmembramiento, una característica que estaba presente en juegos anteriores de la compañía, como Fallout y Skyrim.
En una entrevista, el podcast de Youtube de Kiwi Talkz, Dennis Mejillones (sí, este es su apellido), un ex artista de personajes senior que trabajó en Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 y Starfield, habló sobre su carrera y compartió algunos detalles interesantes sobre el desarrollo de Starfield. Cuando se le preguntó sobre la ausencia de gore en el juego, Mejillones explicó que la decisión se debió a cuestiones de alcance y temas. «Eso tiene muchas implicaciones desde una perspectiva técnica«, dijo. «Hay mucho que hay que considerar. Tienes que cortar el casco de una cierta manera, tienes que tener en cuenta las cubiertas de carne en la parte inferior donde está la carne. Teníamos sistemas para todo eso, y se convirtió en un gran nido de ratas de todas las cosas que hay que tener en cuenta«.
Un desafío técnico
Es fácil entender por qué la inclusión de gore y desmembramiento en Starfield podría haber sido un desafío técnico. Con la variedad de trajes y accesorios que se pueden equipar en el juego, la creación de un sistema que permita la desmembración de personajes de manera realista y coherente habría requerido una gran cantidad de trabajo y recursos. En algún momento, el equipo de desarrollo debió decidir que los beneficios de incluir esta característica no valían la pena en comparación con el esfuerzo y los recursos necesarios para implementarla.
La entrevista con Dennis Mejillones también tocó otros temas, como la casi eliminación de los hombres lobo de Skyrim y la reescritura completa del motor de juego Creation Engine. Mejillones habló sobre su experiencia trabajando con Todd Howard y su pasión por el desarrollo de juegos, si queréis verla completa, podéis verla desde aquí mismo.
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