Desarrollador de Metro Redux piensa DirectX 12 será importante para Xbox One
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En una entrevista realizada a un desarrollador de 4A Games, creadores de Metro, han preguntado sobre DirectX 12 en Xbox One, cosa que piensa que traerá importantes mejoras a la consola.
El tema del DirectX 12 y la actual API de Xbox One vuelve a salir a la palestra, esta vez en una entrevista realizada con motivo del lanzamiento de Metro Redux por parte de Eurogamer.net a Oles Shishkovstov, Jefe Técnico de 4A Games. En dicha entrevista se le hacen varias preguntas técnicas, recibiendo como respuestas buenas expectativas de cara al futuro del rendimiento de la Xbox One.
Como viene siendo habitual una de las preguntas está relacionada con la famosa ESRAM, buscando saber si el estudio ha tenido algún problema con su uso en el desarrollo, Shishkvstov respondía lo siguiente:
Actualmente, el verdadero problema no viene de la ESRAM ni de su pequeño tamaño. Su rendimiento es suficiente para la GPU que tiene la Xbox One. Si, es cierto que su máximo teórico de ancho de banda (comparable a lo que pasa en PS4) rara vez se consigue, normalmente sucede cuando se usa la lectura y escritura simultánea, como en el FP16-blending, pero en la práctica solo he visto unos pocos casos en los que fuera un factor limitador.
También preguntaron sobre la API de la consola, queriendo que les dijera que fortalezas y debilidades tiene la usada actualmente en Xbox One, que es el DirectX 11, a lo que dejaban claro que la consola de Microsoft se está viendo fuertemente limitada por el uso de dicha API, haciendo una comparativa de un mismo escenario entre la Xbox One y la PS4, en la que esta última sale beneficiada debido a que su API esta diseñada para la consola, al contrario que la usada actualmente por la Xbox One:
Te lo explicaré de la siguiente forma, hemos visto momentos en los que solo un core de la CPU estaba a pleno rendimiento solo usando draw-calls en Xbox One (y eso seguramente en los drivers “mono” usando varias llamadas fast-path). En el mismo momento en PS4, es difícil encontrar esas draw-calls en el gráfico, porque apenas necesitan tiempo y no son ni visibles.
Continuando la explicación, Shishkvstov dice no entender porque Microsoft ha optado por lanzar la consola de primeras con el DirectX 11, ya que esta no está diseñada para la consola:
En general, no entiendo porque han elegido el DirectX 11 como punto de partida para la consola. ¡Es una consola! ¿Por qué debo preocuparme por las cosas que arrastra? En PS4, muchos de los comandos de GPU son solo unos pocos DWORDs escritos en el command buffer, eso son solo unos pocos ciclos de reloj de la CPU. En Xbox One fácilmente podría ser un millón de veces más lento debido a todos los cálculos que la API debe hacer.
Aun así Shishkvstov se siente muy optimista sobre el futuro de la Xbox One y su API, ya que Microsoft se encuentra trabajando duro para mejorar su XDK cada vez más:
Aunque realmente Microsoft no se está durmiendo. Cada XDK que se ha lanzado junto, antes y después del lanzamiento de la Xbox One ha sido capaz de enviar las draw-calls más y más rápido a la tabla. Han añadido montones de características solo para paliar las limitaciones del modelo del la API DirectX 11. Incluso crearon una API DX12/GNM estilo ‘hazlo tu mismo’, pero que no pudimos aplicar a Redux por motivos de tiempo.
Ya entrando más en el tema del DirectX 12, le preguntan que opina sobre el este y Mantle, a lo que responde que ambas API cambian el paradigma actual del diseño de las API:
A parte de que ellas son mucho más ‘close to the metal’ (moderno), estas API cambian el paradigma del diseño actual de las API. Con DirectX 11 era “Yo haré el seguimiento de todo para ti”, DirectX 12 es “Ahora las responsabilidad es tuya”, por lo que la línea es mucho más delgada. En cuanto a Mantle, en mi honesta opinión, es una API temporal.
Por último y continuando con lo anterior, preguntan si esos beneficios que traerá el DirectX 12 se extenderán a Xbox One, y si es que actualmente la CPU no está ya usándose óptimamente en conjunción con la GPU.
No, es importante. Todas las dependencias de seguimiento son un gran lastre para la potencia de la CPU. Y si hablamos de los command buffer en multi-hilo de esta generación, el modelo del DirectX 11 ha sido esencialmente un ‘fracaso’, mientras que el DirectX 12 debería ser el camino correcto.
Recordamos que desde Microsoft se ha revelado que la Xbox One es una consola 100% diseñada para DirectX 12, el cual se espera que entre en su fase de acceso anticipado de aquí a final de año.