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Generacion XboxGeneracion Xbox
Home»Análisis»Análisis de Redfall
Redfall
Análisis

Análisis de Redfall

Pedro Del Pozopor Pedro Del Pozo2 mayo, 2023No hay comentarios

Redfall es el perfecto ejemplo de que más no es sinónimo de mejor. Arkane no ha estado fina en esta ocasión.

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A Redfall se le ha cargado de una responsabilidad que ni la misma Microsoft le ha otorgado. Y es que, aunque algunos prejuicios son inevitables, hay evidencias insalvables: Es realmente el primer juego totalmente exclusivo de Xbox (y PC) desde que Bethesda fuera adquirida por Microsoft. Una nueva IP que aunque se sabe que ya estaba en desarrollo antes de esta unión, sí que ha visto la luz completamente bajo la misma, promocionándose desde un primer momento como tal. Sin embargo, su orientación inicial y lo que siempre ha inspirado en sus presentaciones es la de ser un multijugador cooperativo en un nuevo universo de Arkane, algo que sin duda es atractivo, pero se ha cuestionado precisamente por alejarse de la esencia del estudio que ofrece experiencias para un solo jugador compactas, imaginativas y de calidad como Dishonored o Prey, que considero sigue siendo una obra maestra que ha ganado adeptos con el tiempo.

Una ambientación absolutamente excepcional - ¡Comparte!    

Al aproximarse a su fecha final, después de varios retrasos internos, se ha desvelado que se puede disfrutar perfectamente en solitario, algo que efectivamente podemos afirmar, pero vamos a ser muy claros desde ya sobre el tipo de juego al que nos enfrentamos, pues Redfall es una especie de Borderlands, un juego al que se asemeja hasta en la estética algo cartoon de sus personajes, también característica de Arkane, todo sea dicho. Pero claro, como se suele decir, las comparaciones son odiosas y tanto para lo bueno como lo malo, tenemos que desgranar el porqué de esta definición que ya para muchos puede alejarse de lo esperado.

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La limitación a 30 fps en Xbox Series X|S que se anunció semanas antes del lanzamiento, se cumple totalmente ante la ausencia de un modo rendimiento y realmente agrava la primera impresión que se lleva el usuario nada más inicial el juego, pues los menús, controlados con un puntero con el mando, ya se sienten con una respuesta pobre, en los que incluso vemos como nuestro personaje tarda en cargar. Tras eso, tuvimos que irnos a cambiar la sensibilidad a un nivel más bajo, que tampoco nos cuadraba para nada, pero ciertamente se solucionó rápido. Otro ajuste estaba relacionado con el brillo, que al principio se mostraba falto de sombras, pero por mucho que lo cambiáramos, el uso de la linterna es desmedido, iluminando «demasiado» y en ocasiones, rompiendo la excelente ambientación de la exploración en interiores.

Pero, insisto, los problemas técnicos se pueden obviar en cierta manera, si vienen acompañados de una buena base de fondo con una jugabilidad potente. Y en cierto modo, es así, sentimos a partes iguales que Redfall no estaba para ser lanzado aún y que con unos parches se solucionará rápidamente. Porque a pesar de los problemas con la IA, la poca profundidad de su campaña o la sensación de escenarios vacíos, Redfall ha conseguido engancharme. En absoluto puedo pasar por alto estos problemas, pero es igual de sincero decir que las horas que le he echado, que no son pocas, me lo he pasado genial.

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Redfall es el nombre del típico poblado costero norteamericano que hemos visto en decenas de películas de terror. Mientras todo transcurre con normalidad, es una feliz vecindad en la que todos se conocen, celebran fiestas y viven sus vidas sin mayor problema. Pero una serie de extrañas circunstancias se desarrollan bajo esa capa de felicidad que han terminado en un desastre de proporciones bíblicas. Todos sus habitantes quedan atrapados sin remedio, como si estuviesen encerrados con el mal gracias a una especie de hechizo vampírico. Y es que este es el origen de la amenaza, en la que muchos del propio Redfall se han convertido en fanáticos del culto a la sangre y a estas deidades demoníacas que veneran.

Nuestros cuatro protagonistas: Layla, Jacob, Remi y Devinder, fracasan al intentar escapar en barco del pueblo y es ahí donde se inicia nuestra aventura, que como sabéis, se puede completar desde el principio en cooperativo o totalmente en solitario, sin posibilidad de cambiar de personaje y mantener al mismo tiempo la progresión. Toda nuestra campaña y misiones posteriores estarán orientadas a nuestro personaje, pero más allá de lo diferenciador de sus habilidades, se sienten poco carismáticos y con una trayectoria a lo largo de la aventura sencillamente nula. Ni siquiera hay un tráiler dedicado o cinemática molona que consiga que conectemos con nuestra elección desde un primer momento. Simplemente, te soltarán en Redfall y a explorar.

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Apartado técnico

Arkane siempre se ha caracterizado por tener un buen diseño de niveles, con grandes momentos y situaciones en las que el propio escenario es capaz de contarnos una historia solamente mostrándose ante ti. Redfall no pierde esa buena costumbre, pues el diseño del pueblo y sus dos grandes zonas es sin duda excelente, con posibilidades tanto horizontales como verticales para explorarlo. El mapa, que es completamente explorable desde un primer momento, luce realista y el diseño del pueblo ayuda a la ambientación cuya atmósfera está creada de manera impecable.

Sin embargo, esas virtudes se ven opacadas desde un primer momento con una inconsistencia gráfica continua. Redfall cuenta con un sistema de ambiente día-noche, en el que el sol girará continuamente, mostrándonos todo el proceso completo de amaneceres, atardeceres, noche cerrada e incluso el luminoso mediodía. Es totalmente dinámico, por lo que el escenario al completo cambiará, viendo como por ejemplo, las sombras se mueven conforme avanza el día. Impresionante técnicamente hablando, pero probablemente costoso, pues los típicos fallos gráficos del Unreal Engine se manifiestan como tomate en huerta: Clipping, sombras sin definir, popping, una distancia de dibujado demasiado errática y en definitiva, una serie de dificultades a los que los juegos de mundo abierto se tienen que enfrentar siempre.

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Pero en esta ocasión no tendremos vehículos que aceleren la acción o necesiten una transferencia de datos desmedida, a pesar de que una vez dentro, los tiempos de carga brillan por su ausencia y los iniciales no superan los 6-7 segundos, una gozada sin duda para ponernos en marcha. En los interiores todo cambia por completo, pues es donde Arkane lo da todo, habiendo incontables casas o establecimientos para visitar, explorar y sacar de allí una de las innumerables historias que nos quiere contar Redfall. Además, es donde tendremos los momentos más tensos de la acción, pues en sitios estrechos y pequeños tanto los vampiros como nuestros enemigos humanos resultan más letales, pudiendo caer fácilmente sin que apenas nos demos cuenta.

Aunque quizá el problema que más me ha molestado es el poco trabajo realizado en las transiciones y animaciones del mundo y de nuestro personaje, ya que se siente todo como hecho deprisa y corriendo. Muchas animaciones de nuestro personaje, ya sea abrir puertas, ganzuas, el curarse, etc… son inexistentes, dando una sensación constante de inacabado que empaña lo interesante de su gunplay o mecánicas de acción.

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En su constitución de título AAA de acción, RPG, mundo abierto y multijugador cooperativo, Redfall si que puede presumir de un buen sonido. Cualquier aspecto del mismo está cuidado, las armas suenan muy potentes y el posicionamiento de los enemigos cuando hablan es esencial para situarnos en la acción. Por supuesto, el doblaje al castellano hará las delicias de todos, contando incluso con el gran Claudio Serrano (la voz de Batman) en el papel de Devinder. Si no fuera porque muchos de los comentarios de nuestro personaje se repiten hasta la saciedad y las conversaciones de los NPCs a veces incluso se cruzan entre ellos y resultan poco interesantes, este aspecto podría haber sumado mucho a la experiencia, pues no todos los juegos cuentan con la suerte de poder tener una interpretación de tanta calidad.


Jugabilidad

Al principio describíamos Redfall como una especie de Borderlands y realmente lo podemos coger de base no para compararlos, si no para entender mejor su desarrollo. Al contrario que Borderlands, un mundo vacío enorme en el que tendremos que contar con vehículos que amenicen las travesías, en Redfall el propio mapeado será escenario suficiente como para que nos motive el recorrerlo. Gracias a su excelente ambientación, el título entra por los ojos, aunque como hemos dicho, sus problemas técnicos hagan que nos los saquemos en ocasiones, porque los controles tampoco ayudan en un inicio, mostrándose algo tosco en el manejo e incluso en las animaciones. Para que os hagáis una idea de lo que me refiero, al esprintar, nuestro arma cambiará la posición y y si la cambiamos, sin dejar de esprintar, se mostrará durante un segundo en la posición normal, corrigiéndose por arte de magia al momento. La sensación es que queda feo, poco trabajado y falto de cuidado, algo que realmente me ha apenado al tratarse de Arkane, que ha dado un sorprendente paso atrás en este aspecto.

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La estructura de misiones se dividen en las principales, que seguirán una estructura ramificada, en la que podremos seleccionar la siguiente misión (aunque solo una a la vez) y las más interesantes misiones secundarias, que si bien resultan poco relevantes para la trama, son mas gratificantes por obligarnos a explorar, ya sea para activarlas, completarlas o descubrirlas. Algunas incluso no cuentan con enfrentamientos y nos cuentan historias del pueblo realmente curiosas e interesantes, por lo que recomendamos, incluso por encima de las principales, no perderse ninguna. Y mucho ojo, porque a mitad del juego, tendremos que cambiar de mapeado, sin posibilidad de volver atrás hasta que terminemos el juego.

La fórmula es muy divertida, solo necesita un buen pulido - ¡Comparte!    

Pero Redfall tiene mucho más que ofrecernos, pues el gran mapeado tendrá una serie de refugios que solo encontraremos si pasamos cerca y cada uno de ellos ofrecerá una misión nueva y un enfrentamiento con un subjefe. Ambas resultan muy interesantes y adictivas, pero también necesarias, pues para enfrentarnos al jefe final necesitamos al menos tres cráneos de subjefe, por lo que casi podemos considerarlas como de la rama principal. Completarlas liberará la zona, haciéndola más segura, lo cual no significa que no haya enemigos, pero impedirá que se creen nidos de vampiros cerca.

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Y estos nidos de vampiros son una especie de mini-incursiones en el mundo vampírico que son más libres en el imaginario, pero parecen estar generados aleatoriamente, lo que lleva en la repetición de algunos segmentos, que se volverán familiares, para terminar en un gran enfrentamiento que culmina con un frenético minuto para recoger todo el loot que podamos antes de que el nido se derrumbe. Se van generando por el escenario, provocando una área de expansión que fortalece a los vampiros de la zona, por lo que acabar con ellos no es solo beneficioso, también necesario en el caso de que alguna otra misión coincida dentro de ese área de influencia y las cosas se nos pongan mucho más dificiles de lo esperado.

Respecto a las habilidades y los niveles de los personajes, ya los conocemos de los trailers, Layla podrá usar bloquear disparos y devolverlos, Devinder tiene una barra ultravioleta que fulminará a los vampiros al instante, Rami tendrá a su fiel robótico amigo que atraerá la atención de los enemigos y Jacob podrá detectar a los enemigos con su cuervo espectral. La combinación de los 4 en el cooperativo será absolutamente mortífera y es muy divertido, pero las mejoras, que podremos ir consiguiendo con cada uno, no consiguen diferenciar al personaje tanto como para montar builds, siendo más bien actualizaciones de las habilidades únicas de cada uno, que no serán opcionales. Porque en relación a las armas, tendremos variedad de escopetas, pistolas, rifles, lanzaestacas y rifles UV, con grados de rareza, que aumentarán sus funciones con características especiales, pero que se degradarán rápidamente, pues el sistema de Redfall prioriza el daño total y por ejemplo, un arma normal de nivel 12 hará más daño que una legendaria de nivel 9, a pesar de tener menos funciones.

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Todas, en términos generales, se sienten satisfactorias, en especial el molón lanzaestacas, pero lamentamos no poder actualizar su nivel o mejorarlas, para poder mantenerlas. Se nos ha dado el caso de tener repetidas las mismas legendarias, de distintos niveles, obligándonos a eliminar la que causa menor daño por motivos evidentes. Y es que quizá otro de los problemas que encontramos más acuziantes es la de una IA absolutamente simplona que no ofrece reto más allá de las propias habilidades de los oponentes. Los vampiros ofrecen un buen reto, pero en muchas ocasiones se lanzarán de cara a por ti corriendo en linea recta como posesos y encajando nuestras balas. Los humanos parecen realmente estúpidos, no usan los elementos del escenario con soltura y aunque he de admitir que alguno ha usado cobertura, lo que es señal de que deberían de hacerlo, no es lo normal. El sigilo es siempre una opción en el juego e incluso en algunas misiones te lo dan como opción muy bien buscada, pero en la realidad, incluso los derribos silenciosos son toscos, con un simple golpe cuerpo a cuerpo sin animación alguna. Después de lo visto en Deathloop es sin duda una bajona.


Duración

La propia Arkane ya desveló la duración que para nosotros ha superado las 20 horas en solitario completando buena parte de las secundarias que hemos encontrado, pues habrá otras que ni siquiera hemos descubierto. Tampoco nos hemos obsesionado con romper muchos nidos, pero si que es fácil llegar a esa cifra. En cooperativo solo hemos podido testearlo y ciertamente funciona bien, pero mucho más por los enfrentamientos, que suben su nivel de dificultad. Si a mí me han resultado sencillos o fáciles de abarcar cuando iba solo, estos se vuelven más caóticos y divertidos en compañía. No obstante, hay ciertos elementos con el cooperativo que no terminan de encajarme, como que sólo el host progrese en las misiones o que no haya matchmaking, el cual mejoraría mucho la interactividad entre usuarios, pues tenemos hasta un sistema de ping completo que permite informar de nuestras intenciones a los compañeros señalando objetivos.

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La otra parte de la duración, es decir, la del completista, sería incapaz de daros una cifra. Porque el nivel de contenido de Redfall no es uno de sus problemas. Si bien en muchos juegos de esta índole, el gameplay es tan adictivo que pide cada vez escalar más la dificultad con nuevo contenido, el propio mundo abierto del juego ofrece rincones y escenario de sobra para lo que propone.


Conclusión

No podemos negar la evidencia. Los primeros minutos y quizá las primeras horas de Redfall dan una sensación horrible. Técnicamente, parece un juego de Xbox One, algo a lo que los 30 fps no ayudan, ni los bugs gráficos, ni las extrañas físicas de los cuerpos al caer, ni por supuesto la estúpida IA en la que el sigilo es prácticamente un superpoder que hace tan fácil el juego que apostar por el enfrentamiento directo es el único sinónimo de diversión. Lo nuevo de Arkane tiene una ambientación excelente, que es solo una fachada, pues sus bases jugables más sencillas como los controles o las animaciones no llegan a ese estándar que se pide para un estudio de tan alto renombre con títulos tan memorables como el reciente Deathloop.

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El desarrollo de la misma, sin embargo, sí que resulta extrañamente divertido, tanto en solitario como en cooperativo, pues las mecánicas de «looter shooter» son tan sencillas que no molestan, las misiones son fáciles y los enfrentamientos, siempre que tengan vampiros, tienen su reto y la obligación de conocernos bien las armas y sus estrategias para cada tipo de criatura, aun así, echamos de menos algo como un bloqueo, un esquive o alguna función que nos permita evadir los ataques vampiros, que el 95% del tiempo son cuerpo a cuerpo. Incluso algún arma cuerpo a cuerpo o un personaje centrado en ello hubiera sido diferenciador. Son demasiados los juegos de este estilo que se han equivocado en sus mecánicas y pocos los que han acertado, pero en 2023, repetir en algunas cuestiones como un progreso vacío, la imposibilidad de hacer una simple build diferente con cada personaje o no poder mejorar las armas para poder seguir tu aventura con tu favorita (el llamado transmog), es a estas alturas, imperdonable.

Redfall termina siendo divertido porque es un AAA simple, de entretenimiento rápido, un Big Mac con buen doblaje que entra fresquito con un mundo abierto que no nos quiere complicar la vida, mientras paseamos por un pueblo y una ambientación con el sello de calidad de un excelente creador de universos, pero que no termina de ser una especie de carrusel anticuado que podría haber sido un AAA de categoría si hubiera cuidado su aspecto técnico.

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La mejor palabra para describirlo es que “es un juego muy simple”. Redfall divierte, pero no apasiona. La fórmula está ahí, esperando que la pulan, cubierta de una gruesa capa de polvo repleto de bugs, animaciones poco trabajadas y características ausentes. Como fan de Arkane, me tendrán el primero en la fila cuando lo mejoren. Un servidor es muy dado a engancharse a productos de este estilo, que acabo amando, pero también hay que admitir y explicar en que se han equivocado, pues una buena crítica es también una oportunidad de mejora. Mi consejo es el evidente: Probadlo en Xbox Game Pass por vosotros mismos y juzgadlo. Más de uno os sorprenderéis… para bien o para mal.

*Gracias a Bethesda por habernos proporcionado el material para la review.

[appbox microsoftstore 9P8JRMWRQP4H]

Pedro Del Pozo
70/100
Nota final
  • Apartado técnico
    60/100
  • Jugabilidad
    70/100
  • Duración
    80/100

Lo bueno

  • La ambientación
  • Divertido e interesante tanto en solitario como en cooperativo
  • Un mundo abierto con muchas posibilidades de futuro
  • La exploración como punta de lanza de su mapeado

Lo malo

  • Técnicamente desfasado y poco optimizado
  • Fallos graves en la IA
  • Animaciones poco pulidas
  • Controles toscos
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Apasionado de los videojuegos desde hace 20 años, Pecero hasta la médula. Pedro lleva varios años ejerciendo como Jefe de Redacción en la web, tiene un vasto conocimiento de la industria del videojuego y a fecha de 2023 cuenta en su haber más de 350 análisis de juegos con una nota media de 80 según Open Critic.


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