Destiny 2: Eclipse es la expansión que nos prepara para el final de Destiny 2 y abre más interrogantes que respuestas aporta.
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Había muchas ganas de que llegara Destiny 2: Eclipse. Una vez acostumbrados a un lanzamiento en estas fechas en lugar del anteriormente usado mes de septiembre, ha dado tiempo de que el año que ha durado La Reina Bruja haya sido uno de los mejores de todo Destiny 2, no sólo por su emocionante y reveladora campaña, también por el contenido de sus excelentes temporadas, con tantas revelaciones y cambios como la incorporación de los Cabal, con Caiatl a la cabeza, a esta nueva coalición de la luz para luchar ante lo que se les viene encima, que ya tiene nombre definido: El Testigo.
Precisamente este fue una de las revelaciones más sorprendentes de La Reina Bruja, que fuera un enemigo concreto el que estaba detrás de todo lo que hasta entonces llamábamos “Oscuridad”, que ahora sabemos, está empuñada y manejada por él. Tras el evento final de la Temporada de los Serafines, en el que el Viajero intentaba escapar de la Tierra, supimos que el final estaba cada vez más cerca. En Destiny 2: Eclipse, el Testigo está llamando a las puertas de la Tierra y ataca al Viajero, lo que provoca que tanto los Elixni y los Cabal junto a la Vanguardia se enfrenten a sus tropas en una batalla espacial. Pero aunque el destino se esté decidiendo allí, nuestro deber estará en Neptuno, en la perdida ciudad de Neomuna, en la que uno de los discípulos del Testigo, el archiconocido Calus, ataca masivamente para destruir lo que los habitantes de allí llaman “El Velo”.
Aquí es donde empiezan algunas de las quejas de muchos usuarios respecto al contenido principal de esta nueva expansión, pues aunque vuelva a tener una campaña más tradicional y potente a nivel de diversión, el argumento da la sensación de dar un nuevo rodeo para no ir al grano, algo a lo que el nuevo planeta de Neptuno y su Neomuna no ayudan con un diseño aparentemente menos trabajado y vacío. En parte, apoyo y entiendo la opinión de los fans, pero con poco que termines los primeros compases de la campaña, puedes volver a ver que una cantidad de contenido monstruoso, llena de valor y de lore aparece tras ese puñado de cinemáticas iniciales. La propia Bungie ya advirtió con estas primeras críticas, que ese argumento se diluirá en todo el año en las temporadas en lugar de concentrarse ahora, aportando una fuente constante de nueva información y acontecimientos a los amantes de esta vertiente más interesante para los seguidores de la historia.
Una vez hemos podido terminar la complicadísima campaña en modo legendario, el contenido argumental de esta temporada, los primeros pasos para explorar Neomuna y en último lugar, haber intentado completar la nueva incursión llamada “Raiz de las Pesadillas”, estamos en poder de valorar que es lo que nos está pareciendo Destiny 2: Eclipse. Lo que tenemos claro es una cosa: Hoy en día sólo Bungie es capaz de ofrecer esta cantidad ingente de contenido, lore y actividades de gran calidad -previo pago, evidentemente-, para tener enganchados a los millones de jugadores que tiene la famosa franquicia.
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Apartado técnico
La nueva Neomuna es indudablemente bella en su estética, colores y por supuesto siempre con un cielo impresionante en el que de fondo domina todo la nave de Calus, dejando su amenaza patente en cualquiera de los planos. Se empieza a notar un reciclaje de los assets, pero que vienen completamente justificados con el lore, pues la propia ciudad de Neomuna fue creada por la organización rival a la conocida Corporación Bray, el Colectivo de Ishtar, formado por las mentes más importantes de la humanidad y liderada por Maya Sundaresh. Eso precisamente nos recuerda a Venus, el otro planeta donde se encontraba este tipo de instalaciones. Sin embargo Neomuna se erige sobre las nubes y como tal, cuenta con una estética única y especial de ciudad de ensueño. Está claro que los surcanubes, defensores mejorados con aumentos, se encargan de su protección, pero en sus paredes se nota que la vida en ella era idílica y una especie de “destino de vacaciones”.
Precisamente esa sensación de vacío por parte de los jugadores, viene justificada por Bungie por que en realidad los habitantes de Neomuna existen detrás del velo, en una especie de lugar seguro y digital, que en la realidad se representan con luces amarillas, que si pueblan todo el conjunto. Porque a nivel de cinemáticas vuelven a sorprendernos con una intro de excelsa calidad (que podéis ver arriba), pero muy breves y poco trabajadas en las propias misiones de campaña, en las que quizá debemos destacar una de ellas que nos ha recordado a esas campañas gigantes llenas de soldados de la Halo de Bungie, mientras defendemos la ciudad y el Velo incluso con tanques y defensas planetarias al estilo “Martillo del Alba”. Mención especial a la sencillamente espectacular estética de la nueva incursión que nos ha dejado absolutamente boquiabiertos y con la que Bungie siempre echa el resto, tanto a nivel de mecánicas como visual. La mejor y más definitiva actividad de Destiny 2 siguen siendo las Raids y “Raiz de las Pesadillas” cumple con creces.
La otra cuestión técnica a comentar es la parte sonora, pues a nivel musical mantiene la enorme calidad que siempre ha caracterizado a la saga, pero que viene in-crecendo desde “Más allá de la Luz”, que para muchos pasó desapercibida, pero fue una de las más definitorias del Destiny de hoy en día.
Jugabilidad
Empecemos por lo básico. Al enumerar las novedades de Eclipse respecto por ejemplo a La Reina Bruja, encontramos una totalmente diferenciadora: La Atadura. La nueva subclase de oscuridad es la quinta disponible y vuelve a ofrecer una vuelta de tuerca extremadamente interesante por su intención de poder cambiar por completo nuestra forma de jugar, pues quizá el mayor logro y lo que todos destacan es la posibilidad de usar ahora “el Gancho”, una habilidad que se ha popularizado últimamente, con Halo Infinite como gran exponente de su uso y que ahora llega a Destiny 2 bajo la Atadura.
Pero el Gancho en la Atadura nos ocupará el slot que usamos habitualmente para la Granada, por tanto ampliará nuestra habilidad de movimiento, pero reducirá nuestra capacidad de ataque, estaréis pensando muchos. Al contrario, el nuevo Gancho nos permitirá movernos más libremente por el escenario, pudiendo usar un golpe de impulso que hará daño de área si lo dirigimos ante los enemigos o usándolo directamente para escapar de un encuentro y salvar el trasero ante una muerte segura. Y es curioso, porque la orientación en líneas generales de la Atadura tanto para Titán, la clase con la que juego habitualmente, como para Cazador o Hechicero, es de ATAQUE. Ofrece posibilidades de daño masivo y al mismo tiempo habilidades de paralización, siendo muy completa y divertida de usar.
No obstante, es sencillo que volvamos a nuestras subclases preferidas hasta que no le cojamos toda la práctica necesaria, por lo que la propia campaña se vuelca en enseñarnos todas las bondades de la Atadura, siendo por momentos una especie de “tutorial” de la nueva subclase, otra de las quejas que muchos han vertido sobre la misma. Mi percepción personal es que limitar nuestro poder a estas nuevas habilidades en los instantes de mayor acción nos permite aprender como usarla con mayor eficacia y al mismo tiempo, acompañar el diseño de las propias fases con una mecánica concreta, pasando de ser una sucesión de salas en las que eliminar a los enemigos a convertirse en una especie de puzzle estratégico en el que debemos decidir anticipadamente que enemigos debemos eliminar antes y planear con la mayor rapidez mental las posibles situaciones que amenacen nuestra progresión por el nivel.
Porque por supuesto, podemos terminar la campaña rápidamente en la dificultad normal, pero la experiencia el año pasado con la introducción de una campaña en dificultad Legendaria, fue tan satisfactoria, que estábamos deseando verlo de nuevo. Y las sensaciones han sido muy parecidas, con una dificultad extremadamente elevada tanto para jugar solo como con tu escuadra habitual, exprimiendo al máximo nuestras habilidades y convirtiendo unas misiones que serían mero trámite para desbloquear el contenido a ser una divertida y desafiante experiencia que casi podríamos definir con la ya famosa coletilla de: este es el “souls” de los shooters.
En Neomuna veremos una continuación de lo que estamos acostumbrados, con secretos escondidos, nuevos items, las habituales patrullas y los eventos públicos que, de momento, resultan muy parecidos a los ya conocidos “Protocolos de Aumento”, con una enorme cantidad de enemigos que batir y una finalización con un par de jefes enormes, que bien podrían estar sacados de un asalto, de los cuales, de momento, solo tendremos uno nuevo para añadir a la lista de ocaso semanal. Nuestro contacto será el surcanubes Nimbus, que nos proporcionará el equipamiento, contratos y gestionará nuestro nivel de la zona de Neomuna, pero también tendremos otra incorporación más eterea, la archivista Quinn, que a través de una serie de misiones basadas en el “Salón de los Heroes”, nos permitirá saber más sobre la misteriosa y única ciudad en las nubes de Neptuno.
Debemos incluir obligatoriamente el contenido de la nueva “Temporada de la Resistencia”, pues está incluido con la compra de la propia expansión Eclipse incluso aunque no tengamos el pase anual. Esta Temporada nos pondrá en la tarea de eliminar la amenaza en las distintas zonas invadidas por las fuerzas del Testigo, guiados por la Reina Mara y con la ayuda de Devrim, que es el secundario protagonista de la misma. Aparte de las misiones especiales y únicas que tendremos, la de 6 jugadores será una nueva ubicación de “Zona de batalla” o Battlegrounds, que también hemos comprobado en nuestras carnes que se ha hecho bastante difícil de pasar (y casi imposible en la dificultad más alta).
La sensación general de este contenido es de ampliar lo ya existente pero no hay mecánicas innovadoras más allá de la Atadura. Pero lo que si hay y de sobra son importantes mejoras de lo que ahora se llama “Quality of Life”, esenciales y que hasta ahora no nos explicábamos como no se habían incluido antes. El primero es una mejora importantísima en el sistema de modificadores de las armaduras, una mecánica crítica para la configuración óptima de nuestro guardian. Ahora estos modificadores estarán TODOS disponibles siempre, salvo los incluidos en el artefacto de temporada, que debemos desbloquearlos. Y en esta tesitura, han separado los modificadores de daño de Sobrecarga, Barrera e Imparable de manera independiente. Ya no hay que elegir cuáles son los dos que equiparemos en los brazos de nuestra armadura, sino que se desbloquearán con el artefacto, indicando el arma efectiva para cada uno de ellos. Por ejemplo, si el Arco está indicado para Sobrecarga, solo tendremos que… equipar nuestro arco.
En segundo lugar, llega una de las características que dejará a muchas apps externas de gestión de equipamiento sin tanto uso, pues tendremos la posibilidad de fijar equipamientos tipo “Loadout”, hasta 9 cuando desbloqueemos todos, para poder cambiar rápidamente a configuraciones para Crisol, PvE, o un tipo de daño concreto sin tener que hacer el habitual proceso de ir a torre para cargar del depósito. Con solo un botón cambiaremos modificadores, subclase, armas y armaduras para poder cambiar en un segundo las capacidades de nuestro guardián. Fantasía pura para las incursiones, que me permiten mover mi Titán para limpieza, daño focalizado o defensa de vacío de una manera fácil y sencilla, con una dedicación previa a ese guardado, claro está.
La tercera gran novedad es la inclusión de un nuevo sistema de niveles para nuestro Guardián. Los habituales objetivos semanales se mantendrán, pero no había nada entre estos y los Triunfos propiamente dichos. Por eso, los logros de nuestro Guardián sumarán un nivel concreto y deberemos de ampliar nuestros logros más allá para llegar a tener una clasificación que servirá para diferenciarnos a otros usuarios. Por lo general, todos los que llevamos años en esto hemos comenzado directamente en el nivel 6, el cual se señalará ahora encima de nuestro personaje junto a nuestro título. La cosa se pone interesante cuando tras cada actividad grupal podremos otorgar puntos de recomendación a los compañeros como para felicitarlos por su ayuda.
El nuevo nivel sube a una base de 1600 que será el mínimo para todos. De ahí tendremos que escalar hasta los 1750 que es el ‘soft cap’ y de 1800 para el ‘power cap’, con el equipamiento hito golpeando ya en los 1810. No obstante, a los jugadores con experiencia que nos hemos atrevido con la campaña en Legendario, nos premiarán al terminarla con un conjunto a 1770, el mínimo requerido precisamente para la incursión. Todo a pedir de Milhouse. Sin duda, Eclipse ha vuelto a darle una nueva vuelta a la jugabilidad añadiendo facilidades a un sistema que no deja de ser familiar, pero que nos obliga a adaptarnos, pues -me fustigo por ello- estábamos acostumbrados a lo difícil.
Duración
Lo cierto es que la campaña se nos ha hecho mucho más larga de lo habitual gracias al enorme desafío que supone en la dificultad legendaria, con casi 12 horas de juego puro y duro sin contar las veces que hemos muerto. De hecho, deberemos de completarla obligatoriamente como un ritual para obtener el poder de Atadura. Pero esto es solo el principio. Ya hemos enumerado algunas de las actividades que pueblan Neomuna, que requerirán de items nuevos para desbloquear cofres, etc… pero no habíamos hablado de los nuevos exóticos. Además de nuevo equipamiento de armadura para todas las clases y del automático Tormenta de Azogue, tendremos tres aventuras exóticas nuevas para conseguir la nueva pistola ‘Último aviso’, la nueva y curiosa Guja-Espada ‘Vexcalibur’ y la ametralladora ‘Caos Determinista’. Y actualmente con la llegada de la Raid, debemos de sumar la recompensa (no asegurada) al finalizarla: La escopeta ‘Finalidad Condicional’, una pasada que dispara postas de fuego y arco a la vez.
Es complicado determinar una duración de Destiny 2: Eclipse de por sí, pero si que podríamos decir que tras 30 horas de actividades, sin contar la incursión, deberíamos de empezar a conseguir los distintos objetivos semanales, de trayectoria o las dictadas por la propia temporada.
Conclusión
Definitivamente Destiny 2: Eclipse es obligatorio para los fans del juego. Eso no tiene discusión alguna. Los records de reservas y de jugadores activos en los primeros días en Steam y cualquiera de las plataformas ya eran indicativos del éxito de la misma y con estas campañas Legendarias resulta complicado no recomendarlo incluso a aquellos que juegan sin clan sólo para saber más del lore o buscando un desafío, que por otra parte, nos ha resultado tremendamente divertido.
La nueva subclase de Atadura, aunque no creíamos que fuera capaz, vuelve a ofrecer una vuelta de tuerca que ayuda a que el ‘meta’ del juego no se estanque, ofreciendo más variedad para el PvE y para el PvP, de nuevo, algo abandonado en esta expansión con la dinámica del Crisol-Pruebas de Osiris-Estandarte de Hierro sin cambios, al menos de inicio.
Neomuna no ha resultado ser el soplo de aire fresco que se esperaba, eso también lo tenemos claro, pero ofrece una ubicación a la altura de los grandes diseños de Bungie y una nueva fuente de secretos para los Guardianes que quieran explorarla a fondo. La propia historia nos ha recordado mucho a La Guerra Roja inicial de Destiny 2. Muy interesante, decididamente épica, pero también algo irrelevante y otro giro innecesario más para llegar al esperado final. Esperábamos que el Testigo obtuviera algo más de protagonismo que nuestro querido, pero bien conocido Calus. Por suerte y para los que seguiremos durante todo este año jugando a Destiny 2, el contenido de cada temporada previsto volverá a poner el argumento en el cauce adecuado para darnos las respuesta que de verdad necesitamos de cara a “La Forma Final”, el nombre de la denominada última expansión de Destiny 2 y de la que incluso ya han hecho mención por boca del propio Testigo.
[appbox microsoftstore 9P1RVNCQLX0N][appbox steam 1945340]
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Apartado técnico90/100
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Jugabilidad80/100
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Duración80/100
Lo bueno
- La estética de Neomuna es brutal
- No creíamos que usar la 'Atadura' iba a ser tan divertido y util
- Las mejoras de calidad de vida y el nuevo sistema de progreso personal
- La campaña en modo Legendario, otra lección de maestría de Bungie. Es increíble.
Lo malo
- Las sensaciones con la nueva ubicación nos resultan demasiado familiares
- El argumento vuelve a dar un giro innecesario en vez de ir al grano