Desde Digital Foundry analizan la reciente incorporación de VRR a PS5, indicando su buen funcionamiento pero con la ausencia de tecnologías esenciales.
Más historias en la categoría Hardware
- Turtle Beach presenta el Stealth Pivot, un mando para Xbox con dos diseños
- Disponibles los nuevos auriculares inalámbricos de Xbox con Dolby Atmos gratuito
- Así son los nuevos Xbox Wireless Headset V2 de Xbox, una auténtica pasada
No te pierdas nada y ¡Síguenos en Google News! |
A estas alturas podemos decir, con pocas dudas, que Xbox Series X|S es ligeramente más avanzada que PS5, tras ver que algunas características o funcionalidades como el VRS o el Quick Resume, se encuentran solo en la máquina de Microsoft. Y hasta hace sólo unos días, también podíamos meter en esa lista el VRR (Variable Refresh Rate), que ha tardado 18 meses en llegar a PS5 gracias a una actualización.
Dado este interesante y esperado añadido por sus usuarios, Digital Foundry se ha lanzado a probar el buen funcionamiento del VRR en PS5, con lo que ha podido sacar varias conclusiones, comparándolo, evidentemente con la misma tecnología en PC y en Xbox Series, donde tiene soporte desde su estreno en navidades de 2020. La diferencia más importante se encuentra en el HDMI 2.1, indispensable para que PS5 pueda activar su VRR. Al contrario que Xbox Series, en donde también se activa cuando detecta dispositivos compatibles con AMD FreeSync.
Suscríbete al canal de GX en Youtube
La VRR trae estabilidad y fluidez a la imagen
Al margen de lo evidente, que es que la compatibilidad de monitores y televisores se reducen a que tengan obligatoriamente HDMI 2.1, también existe un segundo problema, y es que AMD FreeSync contiene un protocolo muy importante ligado a la GPU, el LFC (Low Frame Compensation), que se activa duplicando artificialmente la tasa de frames cuando esta baja del soportado por el VRR, en el caso de PS5, 48Hz, para colocarla de nuevo en el margen adecuado de actuación.
Normalmente no debería de haber problema, pues estas bajadas de FPS no suelen suceder a menudo, pero en esos casos, el VRR de PS5 deja de actuar. Sin embargo, ya hay algunos estudios que han anticipado esto, como Insomniac, introduciendo en Spiderman Miles Morales y Ratchet & Clank un sistema que simula el LFC. La conclusión es evidente, pues esta implementación del VRR en PS5 es todo un acierto, pero sigue siendo inferior a la propuesta por Microsoft con sus Xbox Series X|S y por supuesto está claro que ambas seguirán actualizándose durante toda su vida añadiendo nuevas funcionalidades.