El arquitecto principal de Microsoft arroja nuevos datos sobre la arquitectura de Xbox Series X, y le resta importancia al raytracing de cara a los desarrolladores
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La pasada madrugada tuvo lugar una charla en el evento HotChips, como os avisamos en el día de ayer. En dicho evento centrado en la tecnología de microchips y micro-ordenadores, celebrado de forma online como viene siendo habitual, hemos conocido nuevos datos sobre la arquitectura de Xbox Series X.
Mark Grossman, el arquitecto principal de Microsoft ha sido el encargado de dar detalles sobre la arquitectura de la nueva maquina de los de Redmond. Ha profundizado en la GPU de tecnología AMD y el papel que tiene el ray tracing en él. Y a pesar de ser el elemento de moda, y que parece que los gráficos de nueva generación pasan por la inclusión del ray tracing, el papel de este en la arquitectura es menor de lo que podríamos pensar.
El nuevo hardware de Microsoft para Xbox Series X
Las unidades de cálculo dual (DCU) de la GPU tipo Big Navi dentro de Xbox Series X tienen hardware específico dedicado a acelerar el proceso de trazado de rayos en tiempo real. Pero ese parece ser el único cambio en la unidad de cómputo dual RDNA 2.0 en comparación con las de primera generación que se encuentran en las tarjetas de la serie AMD RX 5700.
Hay 26 de ellos (es decir, 52 unidades de cómputo individuales reales), pero desde un vistazo de alto nivel a la estructura de la GPU, parece que se han desactivado un par de DCU en cada chip. En conjunto, la GPU AMD completa tendría 56 unidades de cómputo.
La GPU de próxima generación para Xbox Series X está diseñada para DirectX 12 Ultimate y, por lo tanto, utiliza la API DirectX Raytracing, eso significa que los bloques de hardware dedicados en la GPU AMD estarán destinados a acelerar los mismos algoritmos de jerarquía de volumen delimitador (BVH) basados en RTX de Nvidia.
Admitimos la aceleración DirectX Raytracing, para lo último en realismo, pero en esta generación los desarrolladores todavía quieren utilizar técnicas de renderizado tradicionales, desarrolladas durante décadas, sin una penalización de rendimiento
Pueden aplicar el trazado de rayos de forma selectiva, según la demanda de materiales y entornos, por lo que queríamos un buen equilibrio de los recursos de troquel dedicados a las dos técnicas
Según estas declaraciones en el evento por parte de Mark Grossman, parece que no confía mucho en que los desarrolladores en la próxima generación apuesten por el ray tracing. Y cree que tomarán otros caminos para exprimir el hardware de Xbox Series X. Hasta bien entrada la próxima generación no sabremos si tendrá razón o estará equivocado, lo que si tenemos claro es que nos esperan grandes cosas a los jugadores, con la potencia, opciones y servicios de la próxima bestia de Microsoft.