Lonard Boyarsky y Nitai Poddar de Obsidian, preferirían repetir la fórmula del mundo semi abierto en una potencial secuela de The Outer Worlds.
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Por gracioso que suene ahora, juegos como Alan Wake o incluso el laureadísimo Mass Effect, fueron criticados en su día por no adoptar la fórmula del mundo abierto, muy en boga la generación pasada. Llegados al momento actual nos encontramos con que si bien los mundos abiertos siguen triunfando, una gran parte de los jugadores y también de los estudios, se abren a experiencias más contenidas. Entre los ejemplos de lo segundo tenemos a Obsidian, que ha dejado claro muchas veces que The Outer Worlds no es un mundo abierto.
Resulta que el juego definido desde casi el momento de su presentación como “el fallout del espacio”, es en realidad algo más parecido a un “Mass Effect macarra”. The Outer Worlds nos ofrece una serie de escenarios para jugar y explorar, pero que no estarán necesariamente interconectados, ni disponibles desde el principio del juego. Al parecer los máximos responsables del juego preferirían la misma fórmula en una posible secuela.
Obsidian prefiere mantener el tamaño del equipo en límites manejables
Game Informer preguntó ayer a Leonard Boyarsky, director de The Outer Worlds, y Nitai Poddar jefe de narrativa en Obsidian, por las palabras de Matt Booty hace algunas semanas, en las que indicaba que su nuevo juego podría ser la primera parte de una franquicia a la que Microsoft le gustaría mimar y hacer crecer.
Consultados sobre qué harían si Microsoft les pusiera un presupuesto de 400 millones de dólares sobre la mesa para un The Outer Worlds 2 en plan blockbuster, en Obsidian parecen no muy convencidos con la fórmula. Hay que decir que un presupuesto como el planteado es algo muy infrecuente, y muchos de los AAA que jugamos se han creado con una pequeña fracción de ese dinero, pero así respondieron los responsables de The Outer Worlds.
Para empezar nos gustaría mantener contenido el tamaño del equipo. The Outer Worlds ha sido creado por unas 75 personas. Es un gran equipo pero aún se siente como algo pequeño y manejable (…) Por otra parte nuestro juego se aparta de la experiencia de mundo abierto. Tenemos un gran feedback de las personas que lo han probado, y no sabemos si un juego de 80 horas podría mantener ese nivel de excitación.
Explican nuevamente en Obsidian, que su fórmula es la de los KOTOR o incluso el primer Mass Effect, un juego en el que tendrás que explorar una galaxia compuesta por varios mundos de mayor o menor tamaño. Estamos convencidos de que se ha hecho un gran trabajo, y que su propuesta puede funcionar muy bien en un contexto en el que el jugador medio tiene demasiado que jugar.