Analizamos Generation Zero, un juego misterioso y muy prometedor, que sin embargo tiene problemas de identidad y resulta repetitivo.
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No le ocurrió a todo el mundo, pero para algunos el trailer de presentación de Generation Zero fue un pequeño acontecimiento. La idea de un fps con un argumento a medio camino entre El Señor de las Moscas y Stranger Things, y que transcurre en una sobria y distópica Suecia invadida por robots, era enigmática y refrescante a partes iguales. Pude probar el título en la Paris Games Week durante unos quince minutos, y aquel pequeño contacto reafirmó mi interés por el juego. Una vez jugado de forma extensiva el producto final la sensación de misterio continúa, pero dañada por una serie de problemas que consiguen que la experiencia sea bastante repetitiva, y la convicción de que el juego se queda a medio camino entre dos conceptos contrapuestos, no triunfando al abordar ninguno de los dos.
En Generation Zero encarnamos a un adolescente que naufraga junto a un número indeterminado de iguales, en una isla sueca durante unos años 80 entre la fidelidad estética y el retrofuturismo. Aunque en un inicio la cosa no se explica demasiado bien, se da a entender que la segunda guerra mundial no acabó como en el mundo real, y los suecos se han mantenido como potencia neutral y aislada, preparada para tener que defenderse del enemigo exterior en cualquier momento. Por eso cuando empezamos a explorar el territorio y a descubrir que todo el mundo parece haber sido evacuado, lo que si encontraremos será un verdadero arsenal repartido por las casas de una población rural de la que no queda ni rastro. A lo largo de nuestro análisis os contaremos como la soledad y la predictibilidad del desarrollo de Generation Zero, dominaron nuestra partida al punto de arruinar parcialmente la buena impresión inicial.
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Apartado técnico
Para un título del tamaño de Generation Zero el resultado visual y gráfico en general es sin Yog-Sothoth uno de sus puntos fuertes. El mapa en el jugamos es bastante grande, y el motor del juego lo mueve con sorprendente soltura y pocas cargas, siendo las mismas además de duración contenida. El mapa es bonito aunque tanta naturaleza se termine por hacer un poco repetitiva. El dominio del estudio de la luz es espléndido, y los amaneceres y atardeceres son realmente bellos. Generation Zero cuenta con tiempo cíclico y climatología cambiante lo que incluye tormentas eléctricas y lluvia, mucha lluvia. El diseño de los robots enemigos es original y muy detallado, y el sistema de partículas es nuevamente sorprendente para un proyecto autopublicado por un estudio no demasiado grande.
Donde la cosa ya no pinta tan bien es a la hora de juzgar las estancias por las que nos iremos moviendo cuando lo hacemos a cubierto. Entendemos que dado el tamaño del mapa es complicado crear artesanalmente decenas o cientos de casas distintas, pero la cantidad de hogares totalmente clónicos no da muy buena impresión. Esto podría ser disculpable si no ocurriera casi lo mismo con los bunkeres y estaciones militares, que si bien tienen un reparto distinto se componen de estancias gemelas a las de otras bases.
A nivel sonoro, y aunque el diseño de sonido no está nada mal y jugar a Generation Zero con auriculares es una buena experiencia, no se puede decir lo mismo de la música. Un juego que aspira a ocupar horas y horas de nuestro tiempo, y que no cuenta con demasiado acompañamiento ambiental no se puede permitir tener tan pocos temas musicales. Si bien estos son bastante originales y pegadizos, son aparentemente solo cinco. Esto refuerza nuestra idea de que Generation Zero quiere ser, pero a la vez no quiere ser un juego para un jugador (o varios en cooperativo), y tiene serios problemas de identidad.
Jugabilidad
En este apartado es en el que Generation Zero se llevará los Mayores elogios y reproches por nuestra parte. Empecemos por lo bueno. Como FPS podríamos decir que estamos ante un juego más que correcto. El gunplay está muy bien, y tiene una buena cantidad de armas que además podremos modificar con numerosos complementos. Desde silenciadores para no alertar a nuestros enemigos, a distintos tipos de mirillas, o cargadores para los distintos tipos de armamento. Además existen más items también modificables como los prismáticos, cuyo dominio nos será de gran ayuda en un juego donde los enemigos siempre son más numerosos, más fuertes, y más rápidos que nosotros.
Por esta increíble superioridad técnica y numérica es por lo que el juego pone a nuestra disposición distintas herramientas, con las que tender trampas a esas misteriosas máquinas que invaden el mapeado. Desde elementos que podemos utilizar como granadas, a bengalas y petardos para confundir los sensores de nuestros enemigos, así como las socorridas bombonas de camping que combinadas con un cebo nos permitirán hacer mucho daño a nuestros adversarios. Todos estos elementos hacen que nuestros encuentros con grupos de enemigos sean emocionantes, e incluso trepidantes, y tengan un buen número de soluciones distintas.
Sin embargo y teniendo que exponer los puntos flojos de Generation Zero, tenemos que hablar de la escasa variedad de situaciones ajenas al combate, a como la Mayor parte del tiempo de juego transcurre desplazándonos a pie sin apenas amenazas, y a como el juego parece necesitar de forma urgente la interacción con otros jugadores. Es cierto que Generation Zero puede ser jugado en cooperativo, tanto con tus amigos como utilizando el matchmaking con el que un extraño puede entrar en tu partida, pero esto siempre será para jugar en cooperativo y creo que esto es un error.
Añadir jugadores extraños como un factor de peligro además de posible alianza mejoraría mucho la sensación de peligro en un título en el que los recursos son (en teoría) limitados, y en el que competir con otros por ellos podría ser bastante divertido. La premisa argumental y misiones que nos vamos encontrando son tan neutras, y dejan tanto a la emergencia de unos sucesos que la sola presencia de los enemigos controlados por la IA no puede llenar. El juego necesita vida, necesita peligro, y eso es lo peor de lo que un fps puede carecer.
Duración
Generation Zero es un título muy largo, es decir tiene un mapa enorme con muchísimas misiones principales y secundarias dentro. Además tienes la posibilidad de jugar en cooperativo con tus amigos, o con otros jugadores asignados mediante matchmaking. Estamos ante un juego lento, en el que debes ser meticuloso, pero que a la vez puede llegar a resultar tan repetitivo, que no nos queda nada claro que una extensión tan magna sea algo positivo.
Volvemos a decir que con una participación mucho mayor, y con otro enfoque, de jugadores reales la cosa sería distinta, pero el juego es el que es. Quizá Generation Zero funcionaría mejor como un pequeño chute de adrenalina, durando solo seis o siete horas, y con un mapa más comedido, o con vehículos que nos hicieran más cortos los viajes (por algún motivo todo está lleno de bicicletas que no podemos usar). Si los chicos de Avalanche, por el motivo que fuera tampoco pudieron dotar al juego de una campaña más cargada argumentalmente, quizá una experiencia corta pero altamente rejugable hubiera sido lo mejor. El equipo promete mantener el juego y añadir más contenido, aunque el título lo que más necesita es otro enfoque jugable.
Conclusión
Veremos como evoluciona, pero a día de hoy Generation Zero se queda en promesa. El juego triunfa en su manera de plantear sus combates, y fracasa en casi todos los demás aspectos. En Avalanche Studios no han podido, o querido decidirse sobre si plantear una verdadera y densa campaña, o dejar a la narrativa emergente y a las interacciones entre jugadores la entidad a su juego. Lo que empezó como una propuesta misteriosa acaba siendo como el tren de la bruja de la feria, cartón piedra sin mucho detrás, aunque igualmente fascinante desde fuera. Como hemos dicho antes, esperemos a ver si Avalanche sabe leer lo que necesita su juego de la experiencia de los usuarios, puesto que algunos de los valores del título son sin duda algo que reivindicar, y no deberían desaprovechar el haber sabido llamar la atención de un segmento de los jugadores, en un terreno poblado de FPS que seguramente les triplican en presupuesto. Puede que tengamos que esperar a Generation 1.0.
**Gracias a Koch Media por proporcionarnos el material para realizar la review.