Seguimos con la tercera entrega del desarrollo de Crackdown 3. Estos son los datos que se fueron incluyendo durante 2018 sobre el juego.
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Como viene siendo habitual, seguimos hilando todo lo que ha acontecido en el desarrollo de Crackdown 3. Esta serie de artículos empieza a encarar su etapa final ya que mañana es cuando veremos casi la fase Gold del juego en el Inside Xbox.
Recta final de Crackdown 3
Recapitulemos, en enero de 2018 se anuncia que Cloudgine Limited es comprado por Epic Games. Se empiezan a generar dudas acerca del futuro de “la nube” y de Reagent Games.
Por su parte, Aaron Greenberg tira balones fuera acerca del retraso del juego por cancelaciones de pedidos en Amazon, cuando literalmente una semana después y días antes del E3 2018, se confirma gracias a Windows Central que Crackdown 3 se retrasa hasta febrero de 2019.
Rumbo al E3 2018
Para alegría de aquellos que dudaban de los motivos del retraso, se anuncia a Sumo Digital en el trailer de la campaña en primera plana. La mejora gráfica es bastante notable, tanto de los personajes como la ciudad en sí. Luce muchísimo mejor que un año antes. Además, se centra mucho en las habilidades mencionadas anteriormente en el texto, y cómo podemos hacer el caos con ellas. El humor de Terry Crews está totalmente presente; de hecho desde el E3 2017 al juego se le llamaba en clave de humor como: “The Terry Crews Simulator Game”, debido a la abrumadora presencia que tiene el actor. La fecha que se fija para el juego nos emplazaba a febrero de 2019 y durante el show pudimos ver como aparecía también un arma que lanza patitos de goma (¿será eso lo del “Daddy Ducks” del holograma del brazo?), junto con lo mencionado en la conferencia de la Comic-Con de la creación de objetos de la nada que previamente habías escaneado. Todo esto de una manera bastante ágil, rápida y sin frenar la acción en ningún momento.
Después del E3 se confirma en manos de Matt Booty (cabeza de Microsoft Studios) la salida de Reagent Games en el desarrollo. En la noticia os indicamos el pensamiento de que pareciera que Dave Jones sólo accedió a hacer el título si Cloudgine (del que fue co-fundador) también estaba involucrada; aparte de trabajar como director creativo en Reagent Games (empresa creada por él). En la noticia original de Polygon, se pregunta a Matt Booty acerca esclarecer la si lo creado por Cloudgine y Microsoft Cloud seguiría estando en el multijugador, a lo que responde que tienen una gran infraestructura y tecnología detrás y que van a tratar de juntar ambos servicios de la manera más lógica. Esto indica que la compra por Epic games no significaba que se iba a eliminar todo el trabajo hecho en estos años. El dato con más peso de toda la entrevista sería que solamente están trabajando con la empresa Sumo Digital en ese momento, con ayuda de otras, pero la principal es ella.
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En el mes de julio, Dave Jones es entrevistado por Games Industries con motivo de la Gamelab 2018. Dice que la salida de Cloudgine no era tan grave dado que la tecnología ya estaba hecha y lista para usar. Sobre el tema de que Reagent Games desde enero de 2017 no haya tenido actividad, responde que eran un grupo de pocas personas para ayudar Crackdown 3 en las primeras fases de desarrollo sobretodo y que no tiene mucho que decir al respecto. Por último, indica que el equipo principal siempre había sido Sumo Digital y que Cloudgine y Reagent Games estaban de asistencia/ayuda para la tecnología, dirección y características del (entonces) nuevo proyecto.
En agosto, Paul Porter, director general de Sumo Digital fue entrevistado por Games Industries. De la entrevista podemos sacar: que el juego está prácticamente terminado, que los retrasos eran para darle el tiempo que necesita para cumplir las expectativas y pulirlo, y especialmente que, para ellos, la manera de hacer un buen juego es la de terminarlo, terminarlo otra vez y volverlo a terminar. Es lo que están haciendo con Crackdown 3. A continuación tiró una puya a Crackdown 2, diciendo que “después de unas horas, quería tirar el mando a la televisión, estaba muy triste.” y eso es algo que han querido evitar en esta entrega.
A mediados de julio, Eurogamer saca un artículo repasando todo lo que se sabía del juego desde que se anunció a modo de resumen de sus entrevistas y artículos sobre este juego. En él, se vuelve a explicar lo mencionado por Dave Jones dos párrafos atrás y sobre muchas cosas comentadas hasta este punto, pero lo más curiosos es la mención de un nuevo estudio de UK implicado, Red Kite Games (del que hablaré en la última entrega del artículo) y la polémica de Ruffian Games. Dicha polémica deriva sobre las peleas, o según este medio, “rivalidad amistosa” entre la difunta Realtime Worlds (creadores del Crackdown 1 y donde Dave Jones estuvo) y ellos (creadores del Crackdown 2). Por lo que cuando se enteraron que Ruffian iba a colaborar en este juego, hubo “más de una sonrisa irónica en Escocia“, dado que ambos son de allí.
También se comenta en palabras de Phil Spencer que Dave Jones fue “crítico” en las primeras etapas del diseño del juego y del diseño de la propiedad intelectual (IP) para esta entrega, pero que “en cierto momento dijimos: okay, tenemos que acabar el juego“. Continua diciendo que ahora mismo está en otro proyecto, pero que “es una persona que es genial para empezar juegos y conseguir esas ideas”.
Eurogamer comenta en relación a la Gamescom 2017 el modo multijugador competitivo. Redactan que este modo estaba establecido en una arena que soportaba 10 jugadores online. La idea eran partidas de 20-30 minutos, con el objetivo del juego de destruir la torre del equipo enemigo antes de que se acabara el juego. No está claro si esta información la consiguieron en años anteriores o por entrevistas recientes dado que en ese año Microsoft solamente se centró en enseñar y hablar de la campaña en los trailers y entrevistas.
Phil Spencer les dijo que es una de sus franquicias de Xbox favoritas, y que este último retraso era porque no se “sentía bien”, pero no podían crear un juego solo para quienes ya conocían la saga. Necesitaban ser inclusivos para la gente que nunca había tocado un juego de la saga, por lo que el equipo estaba con ello y tenían un plan. También reflexiona que retrasar juegos es duro y caro. Tienes que estar seguro que el equipo tenga la energía para ello, por lo que hay mucho diálogo de por medio y que estén seguros que tengas un plan directivo claro para afrontar estos problemas. Pero al final, es para dar al juego el tiempo que se necesite. Además, Xbox puso a Ken Lobb (conocido por trabajar en GoldenEye) como el líder de gestión/administración del juego para dar a los desarrolladores un punto focal en cuento a qué hacer de decisiones. Phil termina diciendo que querían una fecha no abarrotada de juegos para que pudiera tener su audiencia, pero creo que la jugada no les ha salido bien en febrero de 2019.
Klobrille ayuda a revitalizar el interés por el juego
En el mes de octubre, el insider Klobrille regresó a Twitter tras su paso por ResetEra. Entre despertar los rumores de la compras de ciertos estudios y alguna que otra reflexión hacia Microsoft, empieza a elevar el hype por Crackdown, algo muy necesario porque se había o se estaba perdiendo. Especialmente antes de X018. Dice que espera que la gente aprecie el trabajo de Sumo Digital y que está seguro que el resultado sería increíble. Adicional a este acontecimiento, Josep Staten twittea de forma graciosa que está editando el nombre de los logros. Y la cuenta oficial de Xbox México confirmaba que Crackdown 3 estaría presente y jugable en el X018.
Klobrille a final de mes empieza a twittear con el hashtag #RoadToCrackdown3 información bastante importante sobre el juego. Podéis encontrar lo siguiente investigando un poco en su perfil:
- Tu armadura se transformará visualmente a medida que te vuelvas más fuerte. Cuanto más progreses en el sistema “Skills to Kill” (mencionado anteriormente), más avanzado te verás.
- Es una ciudad enorme: el doble de tamaño que el Crackdown 1. 1000 orbes para encontrar y dado que la verticalidad es la clave de la saga, la torre más alta mide 1,2 km.
- El juego son 2 experiencias completamente únicas y diferentes. Modo campaña con coop para 4 jugadores por Sumo Digital y Ruffian Games para el Wrecking Zone multijugador con 100% de destrucción.
- El juego en Xbox One X y PC se renderiza a 4K nativo con un estilo cómic, usando una versión mejorada de renderizado para el HDR del Unreal Engine 4, notándose especialmente en los efectos de partículas de las explosiones y las luces de neón por las noches.
- El sistema “Gangs Bite Back” permite generar una ciudad dinámica con combates aleatorios en cada distrito de la ciudad. Grandes bosses. Más enemigos en pantalla. Renovada IA en comparacion a la Gamescom 2017 (donde público podía probarlo).
- Encuentros, por tanto, muy diferentes a los del Crackdown 1 y 2 que eran estáticos y monótonos. El juego será primordialmente una carta de amor al gameplay único de la saga, poniendo el arcade, adicción y diversión por encima de todo.
- No es un juego narrativo o cinemático en cuanto a su argumento. No ignora lo que acabas de pulsar solo porque se necesite una animación. Pone la diversión y al jugador por encima de todo. Según él, es un poco como Super Mario pero con armas y explosiones.
- El proyecto sobrevivió únicamente por la pasión.
Joshep está centrado en pulir el juego y muestra su agradecimiento a Sumo. Dos días antes del X018, Crackdown 3 aparece listado en la Microsoft Store de Italia, como Crackdown 3: Providence. El mismo día del evento por la mañana, en la Tienda Microsoft aparecen dos IDs diferentes por separado, Crackdown 3: Campaña y Crackdown 3: Wreacking Zone con el mensaje de “no está disponible actualmente” en ambos. Esto hace especular que al final el juego se podría lanzar de forma dividida. Aún así, si buscamos el nombre del título, nos aparece también la ficha que llevaba ya durante todos estos años en la store, y la página principal que conocemos todos detallando sus características y donde se puede pre-cromprar.
Ese mismo día conoceríamos los requisitos mínimos y máximos para PC. No será demasiado demandante para la configuración máxima y los requisitos mínimos son bajos. Lo que lleva a pensar que la optimización se ha hecho muy bien.
Crackdown 3 por fin se muestra
Llega al fin el esperado evento para muchos de nosotros, el X018. El segundo título que se enseña es Crackdown 3, a través de un vídeo humorístico de Terry Crews con una pizca de gameplay del modo Wrecking Zone. Se confirma la fecha oficial que será el 15 de febrero de 2019.
Acto seguido sale al escenario Joseph Staten para explicar el modo multijugador y prosigue con el gran esperado vídeo gameplay de éste, el cual finaliza recordando, otra vez, que estará en el Game Pass el día de salida.
Se observa una mejoría técnica importante y la destrucción tan deseada, y los fans asistentes se encuentran hypeados, ya que además podían jugarlo en ese evento. A pesar de la corta duración de éste, es muy intenso y se dejan ver muchas cosas interesantes. A medida de que Staten explica el multijugador, hay otro gameplay de fondo muy interesante para ampliar lo visto. Lo más destacado de su discurso es:
- Recalca la importancia de Azure Cloud (la nube de Microsoft) y Xbox Live para la destrucción. Dice que “todo lo que ves, lo puedes romper”. También señala que la destrucción brinda al jugador elecciones tácticas. Se omite Cloudgine, aunque sabemos que su tecnología sigue en el juego (comentado arriba).
- Anuncia ese día dos mapas: Blackout Zone, el que estábamos observando, y Nova Station.
- Menciona dos modos multijugador: Territories y Agent Hunter. Uno de estos modo es el de 5 vs 5 de los gameplays mostrados.
- Cuando se lance el título, el jugador tendrá un arsenal de armas, equipaciones, habilidades, etc. para customizar tu agente como quieras. Así como skills para el personaje, algo de lo que hablarán cerca del lanzamiento.
- Lo que más le gusta es que si tienes una Xbox One, Xbox One S, Xbox One X o PC con Windows 10, la destrucción será la misma para todos gracias a la nube.
- Respecto a la historia, está al mismo lugar que el primero: mundo abierto, sistema de caza, gameplay vertical y sandbox caótico.
La Tienda se actualiza y llaman la atención un par de cosas: en información solamente aparece “cooperativo en línea para 2”, cuando el mensaje durante todos estos años y entrevistas ha sido siempre que iba a ser 4 personas. Y además, aparecen como desarrolladores: Sumo Digital y Elbow Rocket, siendo éste un estudio nuevo del que hablaré, también, en la última entrega.
Esto ha sido todo por ahora. Aún nos hemos dejado muchas cosas en el tintero del año pasado, las cuales mostraremos en la cuarta parte. Estad atentos a la web estos días para que no os perdáis la próxima entrega, y esperemos que os esté gustando esta serie de artículos.