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Home»Editorial»En Reino Unido, la versión de Xbox de Tales of Vesperia representa el 8% de las ventas del juego ¿Hay interés por los JRPG?
Editorial

En Reino Unido, la versión de Xbox de Tales of Vesperia representa el 8% de las ventas del juego ¿Hay interés por los JRPG?

Albertopor Alberto15 enero, 2019

Las ventas del remaster de Tales of Vesperia en Xbox One son dramáticamente bajas comparadas a las de las otras consolas, según datos de Games Industry.

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Xbox tiene un problema con Japón, pocos lo cuestionan. La consola de Microsoft nunca ha cuajado en el archipiélago asiático y en el caso de Xbox One las cifras de ventas de la consola son especialmente dramáticas. Sin embargo hay otra verdad que subyace detrás de los miles de usuarios que reclaman más presencia japonesa en la consola, y es que Japón tiene un problema con Xbox. Una nueva muestra acaba de darse con la publicación de la lista de ventas de Reino Unido (país donde la marca goza de buena salud), la versión de Xbox One de Tales of Vesperia supone solo un 8% de las ventas totales según datos de Games Industry.

El caso es más dramático si cabe si tenemos en cuenta que Tales of Vesperia fue un exclusivo (temporal en Japón) de Microsoft en la pasada generación. El juego no está es retrocompatible y los remasters no suelen vender mal, ni en Xbox ni en otras plataformas, así que no parece que haya demasiados motivos para esto, salvo el elefante en la habitación que abordaremos un poco más tarde. Si miramos lo vendido por el juego en 360 veremos que no es que fuera demasiado popular, no llegando a alcanzar ni de lejos el millón de unidades vendidas. Lo peor viene cuando comprobamos que en PS3 no obtuvo cifras mucho peores, aunque solo se vendió en Japón y no apareció hasta un año más tarde que en la plataforma de Microsoft.

Los juegos japoneses tiene su público en Xbox, y hay miles de personas que esperan y deberían tener su ración de juegos nipones en su consola de elección, pero ni siquiera cuando Microsoft pagaba juegos absolutamente exclusivos y de autores de renombre como los dos títulos de Mistwalker, se conseguían buenas ventas. La triste realidad, que por otra parte muchas editoras japonesas sí parecen captar, es que el público tradicional de Xbox es mayoritariamente consumidor de juegos occidentales, y que el consumidor de la producción japonesa es reticente a comprar Xbox incluso cuando existe contenido exclusivo.

A partir de ahí creo que desde Microsoft se debe tener esto en cuenta, aunque quizá y solo quizá xCloud, una plataforma que permitirá consumir el contenido de Microsoft Studios sin necesidad de atarte a un hardware pueda invertir o atenuar esa tendencia.

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